우리 같은 야심가들이 제품을 만들 때는 순차적으로 개발을 진행해서는 안 됩니다. 도전이 정말 복잡하다면 좀 더 협력적이고 통합적인 방식으로 제품을 개발해야 합니다.


- 조너선 아이브, 2005년 <타임>






애플처럼 창조한다는 것(23) 



애플의 디자인 프로세스는 우선 실물 크기의 프로토타입을 직접 만들어 보고, 이를 수정하는 작업을 반복하는 것이다. 이렇게 프로토타입을 직접 만드는 관행은 1980년대 초반 매킨토시를 개발할 때부터 시작되었다. 매킨토시 역시 애플의 다른 제품처럼 개발 초기부터 디자인 작업이 병행되었다. 애플2 컴퓨터를 담당했던 디자이너인 제리 메녹이 자신이 디자인한 제품을 개발팀원들에게 공개하면, 개발팀원들은 자신의 생각들을 허심탄회하게 털어놓았다. 제리 메녹은 팀원들의 의견을 참조해서 매달 조금씩 달라진 프로토타입을 공개했다. 팀원들이 변화된 모습을 비교할 수 있도록 이전 모형들과 나란히 전시했고, 이러한 과정을 거쳐서 디자인이 최종 확정되는 날에는 팀원들이 모두 모여서 샴페인 파티를 열었다. 


당시 매킨토시의 프로토타입은 석고 모형이었지만, 지금은 실제 디자인과 똑같은 제품을 만들어 본다는 차이점이 있다. 애플 시제품은 조금 비슷한 정도가 아니라 하나의 오차도 없이 똑같이 만든다. 이 때문에 애플은 시제품을 만드는 단계에서부터 많은 노력과 시간이 들어간다. 이 부분이야말로 다른 회사와 애플의 근본적인 차이다. 사실 시제품을 많이 만들게 된다는 것은 그만큼 실패작을 많이 만든다는 것을 뜻한다. 애플 디자이너들은 실패작을 만드는 데 두려움을 가지고 있지 않다. 오히려 자신들이 실패작을 만들어낸 것을 기뻐한다. 틀렸다는 것은 곧 새로운 것을 발견했다는 것을 뜻하기 때문이다. 조너선 아이브는 애플 디자인팀의 장점은 틀린 것을 추구할 줄 아는 호기심과 탐구정신에 있다고 밝힐 정도다. 실패작을 만드는 과정에서 얻게 된 경험은 디자인팀 전체의 학습능력을 발전시키고, 더욱 뛰어난 디자이너로 성장시킨다. 당장의 실패가 나중에 발생하는 시행착오를 줄일 수 있다는 것을 애플은 잘 알고 있기 때문에 실패작을 연발해도 새로운 시제품을 다시 만드는 데 부끄러움이 없다.


애플에서 프로토타입을 제작할 때는 10:3:1의 법칙으로 작업한다. 우선 디자이너들이 마음껏 자유롭게 10개의 프로토타입을 만든다. 10개의 프로토타입은 콘셉트 자체가 완전히 다른 디자인으로 구성되어 있다. 완성된 프로토타입 중 3개를 선택한 후 몇 개월에 걸쳐서 선택된 프로토타입을 끊임없이 수정한다. 마지막에는 이 3개의 프로토타입 중 최종 디자인을 결정하게 된다.


디자인팀에는 브레인스토밍 회의와 제작회의 두 가지 종류의 회의가 있다. 브레인스토밍 회의는 그야말로 자신이 생각하는 이상적인 모든 것을 자유롭게 이야기할 수 있는 회의인 반면, 제작회의는 철저히 현실성을 바탕으로 진행되는 회의다. 이때는 엔지니어와 협의하면서 제조 전반에 대해서 이야기하게 된다. 애플의 디자인팀을 이끌었던 로버트 브르너에 의하면 애플에서 디자이너의 업무 시간은 디자인 콘셉트를 잡을 때 대략 15%에서 20% 정도만을 쓰고, 나머지 시간에는 아이디어를 실제 제품으로 구현하는 데 모든 노력을 기울이게 된다고 한다. 아무리 훌륭한 디자인도 대량생산으로 이어지지 않으면 아무런 소용이 없다는 것을 애플 디자이너들은 잘 알고 있다. 그래서 항상 제조과정을 염두에 두고 디자인해야 하며, 디자인 콘셉트가 제품에 제대로 구현되어야 하는 만큼 디자이너들이 직접 제조과정에 참여한다.


애플의 디자인 자체가 독창적이고 시대를 앞선 만큼 생산공정 역시 만만찮다. 다른 회사라면 생산의 어려움 때문에 포기하는 디자인이라도 애플은 많은 돈을 투자해서 직접 새로운 공법을 만들어내는 것으로 유명하다. 매킨토시는 독특한 외관 때문에 대량생산이 힘들었지만 매킨토시만의 독특한 사출성형 방식(플라스틱 같은 가소성 재료를 열로 녹여서 원하는 모형의 형틀에 압력을 가해 찍어내는 제조 방법)을 만들어냈다. 하나의 제품에 다른 색을 동시에 입히는 방법을 더블 샷(Double Shot)이라고 한다. 더블 샷은 아이팟 크기의 제품에는 적용하기 힘들지만 애플은 더블 샷 기술을 보유한 회사를 찾아가 열심히 설득했고 결국 공장은 애플을 위해서 더블 샷 기술을 적용한 공정을 새롭게 만들어냈다. 


디자이너들은 하청을 주는 공장 관계자와 만나서 생산공정에 대해서 직접 협의를 하는데 때로는 공장이 있는 아시아에 출장 가서 몇 개월씩 머무르기도 한다. 제조과정을 누구보다 잘 알고 있는 만큼 외주 공장에서는 애플 디자인팀과 함께 일하는 것을 좋아한다고 말한다. 애플의 제품은 만드는 것 자체가 까다롭다. 애플의 노트북에는 어떠한 나사도 들어가지 않아야 하는데 공장에서는 이를 위해서 기존에 없었던 제조공정을 배워야만 했다. 덕분에 공장은 더 뛰어난 기술력을 확보하면서 새로운 미래에 동참할 수 있게 되었다. 


한편 애플 디자이너들은 재료에도 많은 시간을 투입한다. 2010년 조너선 아이브는 <Core 77>과의 인터뷰에서 디자인을 공부하는 학생들이 컴퓨터의 3차원 기술에 너무 의존하지 말 것을 충고한 적이 있다. 3차원에 의존하면 재료가 가지는 중요성을 간과할 수 있기 때문이다. 재료를 제대로 이해하기 위해서는 비디오가 아니라 직접 재료를 이용해서 무엇인가를 만들어 봐야 한다는 것이 조너선 아이브의 생각이다. 실제로 조너선 아이브는 끊임없이 재료에 대해서 연구하고 실험하면서 재료가 가진 속성을 공부하고 있다고 한다. 재료 연구가 조너선 아이브의 활약 덕분인지 실제로 애플은 플라스틱, 티타늄, 알루미늄, 스테인리스, 유리 등 다양한 재료를 이용해서 제품을 만들어 오고 있다. 


재료에 대한 이런 노력 덕분에 한때 가졌던 환경오염기업이라는 불명예를 재빠르게 벗어 던질 수 있었다. 2007년 그린피스는 환경을 오염시키는 기업으로 애플을 선정하고, 이를 적극적으로 언론에 알렸다. 이로 인해 애플의 기업 이미지에 타격을 받았지만 애플의 디자인팀은 알루미늄을 이용한 노트북을 만들어냈다. 재활용이 가능한 알루미늄을 사용한 덕분에 애플은 환경오염기업이라는 주장에 대해 떳떳이 반론을 펼칠 수 있게 되었다. 현재 애플은 제품 제작에 알루미늄과 같은 친환경 재료들을 적극적으로 사용하고 있으며, 덕분에 2010년 그린피스에서 발표하는 환경보호 부분에서 최고 수준인 별 4개를 받을 수 있었다.


애플 디자인 성공 신화의 비밀


* 디자인은 단순한 외형이 아니라 작동 방식이다

외형은 디자인의 일부분에 불과할 뿐이며, 좋은 디자인을 하려면 사물의 본질을 완벽하게 꿰뚫고 있어야만 한다.


* 디자인은 제품을 특별하게 만든다

IT제품이라도 패션 분야처럼 디자인만으로도 제품의 차별화를 이루고 부가가치를 창출할 수 있다.


* 극도의 세밀함을 추구한다

남들이 보지 않는 컴퓨터 케이스 안의 전선 하나까지 배려하는 디테일이 애플의 제품을 살린다.


* CEO의 감각과 의지가 필요하다

단순히 디자인에 많은 돈을 투자한다고 해서 좋은 디자인이 나오지는 않는다. 훌륭한 디자인을 알아보고 힘을 실어 주는 CEO의 역할이 필요하다.


* 디자이너와 엔지니어는 별개가 아니다

애플은 순차적인 개발 방식이 아니라 엔지니어와 디자이너가 처음부터 함께 통합적으로 개발을 진행한다.


* 디자이너들을 위한 독립된 환경을 배려한다

애플 디자이너들은 외부 환경에 영향 받지 않고, 창조적으로 일할 수 있도록 독립적인 장소에 사무실이 배치되었다.


* 디자인도 팀 스포츠다

디자인은 개인의 창조성도 중요하지만 서로간의 교류와 협력을 통해서 더욱 멋진 디자인을 만들 수 있는 팀 스포츠다.


* 디자인은 대량생산을 통해서 완성된다

아무리 아름다운 디자인이라도 제품으로 대량생산되지 않으면 아무 소용이 없다. 애플의 디자이너는 업무의 80% 정도를 제조 부분에 집중한다.




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Posted by 멀티라이터



디자인은 참 재미있는 단어입니다. 어떤 사람들은 디자인을 단순히 제품의 외형 정도로만 생각합니다. 하지만 좀 더 깊이 들어가면 사실은 제품이 어떻게 작동하느냐를 의미하는 것이죠. 맥의 디자인은 단순히 외형만을 뜻하는 게 아닙니다. 물론 외형을 포함하기는 하지만 가장 중요한 것은 작동 방식입니다. 정말로 디자인을 잘하고 싶다면 여러분은 이것을 확실히 이해하고 있어야 합니다. 즉 제품의 본질에 완벽하게 통달해야만 합니다. 겉핥기가 아니라 완벽하게 제품을 이해하기 위해서는 열정적으로 헌신을 다해야만 합니다. 하지만 대부분의 사람들은 그런 일에 많은 시간을 들이지 않지요.


- 스티브 잡스, 1996년 <와이어드> 인터뷰 중에서





애플처럼 창조한다는 것(21) 



애플의 디자인 방식에서 가장 주목해야 할 점은 CEO인 스티브 잡스가 회사 내에서 그 누구보다도 디자인에 관심을 많이 가지고 있으며, 실제로 뛰어난 감각으로 직접 디자인을 챙긴다는 점이다. 스티브 잡스는 디자인에 대한 방향을 결정하고 디자이너를 직접 영입하는 일을 해왔다. 애플2 컴퓨터를 만들 때는 제리 마녹을, 매킨토시 이후에는 하르무트 에슬링어를 스카우트했다. 애플에 돌아온 직후에도 세계 제일의 디자이너를 데려오려 했지만 조너선 아이브를 보고는 즉시 그의 재능을 간파했다. 디자이너의 재능을 알아보는 스티브 잡스의 능력은 뉴욕 맨해튼에 있는 애플스토어를 디자인할 때도 잘 드러난다. 스티브 잡스는 직접 건축가 피터 보울린(Peter Bohlin)을 고용했다. 피터 보울린은 한 번도 매장을 디자인해 본 적이 없었지만 그가 디자인한 픽사 애니메이션 스튜디오를 보고는 그 천재성에 감탄해서 애플스토어 디자인을 맡긴 것이다. 


스티브 잡스는 애플스토어가 물건을 파는 장소가 아니라 소셜 스페이스(Social Space)가 되어야 하며, 아이폰을 가진 사람들이라면 누구나 기념사진을 찍고 싶을 만큼 멋진 장소가 되기를 바랐다. 당시 애플이 뉴욕에 임대한 건물은 지하에 있다는 문제가 있었다. 사람들을 지하로 끌어들이기 위해서는 뭔가 특별한 것이 필요했다. 매장 디자인을 맡은 피터 보울린은 거대한 사각형의 유리로 입구를 만들었다. 화려한 사각형의 유리에서 뿜어내는 환한 빛이 지나가는 사람 누구에게나 궁금증과 호기심을 유발시켰고, 지하에 내려오는 행동은 마치 하늘에서 땅으로 강림하는 그런 기분이 들게 만들었다. 


애플스토어는 애플이 만들면 무엇이든 예술작품으로 승화시킨다는 저력을 충분히 보여 주었다. 피터 보울린이 디자인한 뉴욕 맨해튼의 애플스토어는 개장할 때부터 큰 화제를 불러 모으더니 지금은 어느덧 뉴욕의 중요한 관광명소가 되어가고 있다. 코넬대학교는 사진 공유 사이트인 플리커에 올라온 사진 중 350만 개를 조사했더니, 뉴욕 5번가의 애플스토어가 뉴욕에서 사람들이 가장 사진을 많이 찍는 장소 중 5위에 올랐다고 밝혔다. 전 세계의 관광지와 비교해도 28위에 이를 정도다. 어느덧 여행객들이 뉴욕을 가면 맨해튼의 애플스토어를 방문하는 것이 중요한 코스가 되어가고 있는 것이다.


디자이너를 보는 능력이 뛰어난 만큼 스티브 잡스는 디자이너가 원하는 작업 환경을 구축하는 데도 일가견이 있다. 스티브 잡스는 자동차 전시회에서 공개되는 멋진 콘셉트 카들이 4년이 지나 막상 출시되었을 때는 엉망이 되어 있는 모습을 보고 중요한 교훈을 얻었다고 한다. 스티브 잡스에 의하면 디자이너가 아무리 훌륭한 디자인을 만들어도 엔지니어들이 여러 기술적인 이유를 들이대면서 반대하기 시작하면 디자인은 길을 잃고 헤매기 마련이라고 주장한다. 그래서 스티브 잡스는 순차적으로 진행하는 개발 모델 대신 개발 초기단계부터 엔지니어와 디자이너들이 모두 모여서 디자인을 같이 하는 통합적인 개발 방법을 구축했다.


협력적인 관계를 바탕으로 한 통합적인 개발 환경이라고는 하지만 실제로는 엔지니어보다 디자인팀이 주도권을 가지고 있는 것이 현실이다. 과거 스티브 잡스는 매킨토시를 개발할 때 전화번호부 하나를 보여주면서 매킨토시의 크기는 이것보다 커서는 안 된다고 말했다. 당시만 해도 전화번호부보다 작은 컴퓨터는 상상하기도 힘들었지만, 개발자들은 스티브 잡스의 고집을 꺽을 수 없었고 결국 그의 뜻대로 매킨토시를 만들기 위해서 고군분투해야만 했다. 매킨토시에서 보듯이 디자인을 결정하면 엔지니어가 따라가는 개발 방식이 애플에서 이루어지고 있다. 애초에 스티브 잡스가 디자인에 각별한 관심을 가지고 있는 만큼 엔지니어들은 디자이너가 원하는 디자인을 제품으로 완성하기 위해 최선을 다해야 한다. 하지만 엔지니어들이 디자이너가 원하는 것을 항상 충족시키지는 못한다. 불행히도 그렇지 못할 경우 애플은 기술적으로 문제인 상품을 만들어낸다. 


2001년 출시된 파워맥 G4 큐브는 아름다운 디자인으로 극찬을 들었다. 특히 컴퓨터로는 이례적으로 뉴욕 박물관에 전시되어 예술품 취급을 받을 정도였다. 하지만 이 작고 아름다운 사각형 디자인 때문에 발열 문제가 심각했는데, 거기에 투명 케이스에 쉽게 금이 생기면서 갈라지기까지 했다. 아이폰 4 역시 애플의 디자인팀이 엔지니어팀보다 강력한 집단임을 보여주는 좋은 사례이다. 


애플의 실패작들을 살펴보면 디자인에 대한 과도한 욕심에 비해 기술이 뒷받침되지 못하는 경우가 종종 있다. 그러나 디자이너가 기술에 대해서 무지하거나 기술을 무시하는 사람들은 결코 아니다. 디자이너 역시 엔지니어처럼 기술적인 소양을 가지고 있다. 아이팟 셔플을 만들 때 디자이너들은 손수 회로기판을 둘로 나누는 방법을 알아냈다. 이러한 디자이너의 아이디어 덕분에 기기의 크기는 획기적으로 줄어들 수 있었다. 


애플의 디자인팀은 애플의 조직구성이 그렇듯이 철저한 소수정예를 추구한다. 애플은 IT업계를 리드하는 업체로 수많은 히트작을 내놓고 있는 회사임에도 불구하고 디자이너는 고작 10명 내외 밖에 되지 않는 것으로 알려졌다. 이렇게 소수정예를 추구하는 건 사람이 많다고 해서 좋은 디자인이 나오는 것도 아니며, 소수의 인재가 팀워크로 움직이는 게 좋다고 생각하는 견해 때문이다. 애플 디자인팀은 국적을 가리지 않고 전 세계에서 가장 뛰어난 인재들로 구성되어 있다. 디자인팀을 이끄는 조너선 아이브 자체가 영국인 출신이고, 내부 디자이너들은 일본, 독일, 뉴질랜드, 이탈리아에서 온 다국적팀으로 이루어진 것으로 알려져 있다. 디자인 업계에서 가장 훌륭한 디자이너들을 스카우트한 만큼 연봉도 업계 평균의 50%가 넘는 20만 달러에 이르는 것으로 알려졌다. 


애플 디자인팀은 단순히 일만 같이 하는 사이가 아니다. 저녁식사도 함께 하고, 함께 여행을 떠나는 등 모두가 가족처럼 지내고 있다. 보통 개인의 창의성이 중요한 분야에서는 직원들에게 각각 개인 사무실을 제공하기 마련인데 애플 디자이너들에게는 개인 사무실 자체가 없다. 자유로운 의사소통을 통한 협동 관계를 최우선으로 여기는 만큼 디자인팀에는 아예 칸막이조차도 설치하지 않았다. 애플 디자인팀은 하나의 사무실 공간 안에서 음악을 함께 들으면서 모두가 얼굴을 맞대고 공동작업을 한다. 조너선 아이브가 애플 제품 대부분이 스튜디오 안의 작은 부엌에서 함께 피자를 먹으면서 태어났다고 말할 정도로, 애플의 훌륭한 디자인은 결국 끈끈한 팀워크를 바탕으로 태어난 협력과 협동의 산물이다. 


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Posted by 멀티라이터