[연재] 블리자드2015.08.20 07:00






블리자드는 자유로운 분위기 속에서 대화를 나누던중에 나온 아이디어를 통하여 성공신화를 이어왔기 때문에 상대의 아이디어에 대해서 비판하거나 논평하지 않는 브레인 스토밍을 즐긴다. 워 크래프트 개발이 시작된 것은 평상시처럼 블리자드 사원 전체가 모여서 점심식사를 하던중에 잡담을 나누던 중 듄2가 화제가 되면서 부터다. 블리자드의 직원들은 92년도에 등장한 듄2를 정말 재미있게 했는데 지난 2년간 비슷한 게임이 단 하나도 등장하지 않았다면서 게임 장르자체가 사라지는게 아닌가 하면서 아쉬워 하였다.  


서로가 실시간 전략 게임 장르의 매력을 이야기하던중에 급기야 다른 개발사가 만들지 않으면 블리자드가 직접 만들어서 게임을 즐기면 될것이라는 결론에 도달하게 된다. 우리가 재미있게 플레이하고 즐길 수 있는 게임을 직접 만든다는 블리자드의 철학이 바로 이때부터 시작되는 것이다. 


누구나 자유롭게 게임에 대한 생각과 아이디어를 말할 수 있고 특별히 권장되는 사항이기도 하다. 그래서 게임 기획자들의 방은 프로그래머나 음악 담당자 같은 모든 개발자들에게 열려 있고 블리자드에서 게임 기획자들이 하는 중요한 일중에 하나는 개발팀원들이 들려주는 게임 아이디어를 정리해서 상부에 보고하는 일이다.


혼자 결정하지 않고 모두가 함께 생각하고 결정하는 이러한 정책이 빛을 발할때는 게임 테스트가 진행 될 때이다. 사원들 모두가 게임 마니아들로 이루어진 그들은 게임 테스트야 말로 가장 즐거운 순간이다. 그들은 게임 테스트가 시작되면 열심히 게임플레이를 하고 적극적으로 의견을 내놓는다.  이러한 의견에 대해서는 역시 비판을 하기 보다는 모든 내용들을 수집하고 취합한다. 이렇게 모아진 의견들은 기획,그래픽,프로그래밍 등 각 개발 파트의 최고 책임자로 이루어진 스트라이크팀에 의해서 채택유무를 결정한다. 


 스트라이크팀에 소속된 사람은 블리자드의 창업자인 알렌 애드햄, 마이크 모하임, 프랭크 피어스와 기획책임자 롭팔도 그리고 시나리오 책임자 크리스 맷젠이 본사 사람으로 참여하고 블리자드 노스에서는 콘도르의 창업자인 데이비드브레빅과 쉐퍼형제가 포함됐다. 빌 로퍼는스트라이크 팀을 리드하는 동시에 블리자드와 블리자드 노스를 오고가면서 의견을 조율하는 조정자의 역할을 했다.  


스트라이크팀은 디아블로를 개발한 블리자드 노스와 효율적인 의사교환을 위해서 만들어진 팀이다. 하지만 스트라이크팀의 의사결정방법이 게임의 성공에 좋은 영향을 끼치자 권한을 더욱 확대하고 체계적으로 관리했다. 스트라이크팀은 실제로 따지고보면 결국 블리자드 본사에서 블리자드 노스에 일을 지시하기 위한 조직이었지만 나중에는 블리자드 노스가 블리자드 본사의 게임에 대해서 평가를 하고 의견을 주는 동등한 관계를 이루게 된다. 


혼자 결정하지 않고 다함께 생각하고 결정하는 이런한 방식은 의견이 제대로 조율되지 않을경우 제작지연등의 부작용이 있다. 그럼에도 불구하고 블리자드가 이런 방식을 고수하는 건 게임 개발자들이 각종 의견에 대해서 토론과 합의를 하는 과정에서 한마음 한뜻이 된다고 생각하기 때문이다. 블리자드에서는 특별히 업무지시를 하지를 않는다고 한다. 왜냐하면 이미 토론과 합의의 과정에서 개발자들은 저마다 자신이 해야할일을 정확하게 알게 되기 때문이다. 민주적인 방식이 처음보기에는 느려보이고 비효율적으로 보이지만 대신에 한번 합의를 가지면 모든 사람들이 대동단결해서 게임개발에 전념을 하게 되는데 이를 올바른 방법으로 활용할줄 아는 것이 바로 블리자드의 힘이다.




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흥미로운 사실들2015.07.29 08:30




1) 두명의 대학생 유니티(통합) 하다 




2002년 5월 21일 새벽 1시 47분 대학생 신분의 1인 개발자 니콜라스 프란시스는 게임 개발자들에게 게임을 개발하기 위한 조언을 듣고자 게임개발자를 상대로 전체메일을 보낸다. 그리고 몇시간이 지나자 20살의 또다른  1인 게임 개발자인 요하임 안테가 개발자 니콜라스 프란시스에게 회신을 함으로써 인연이 시작된다. 그들은 대화를 나누면서 서로가 개발중인 게임엔진을 통합하기로 약속하는데 이것이 바로 유니티의 시작이다.



2) 또 다른 창업 동지 데이비드 헬가슨과의 인연





게임을 창업하면서 요하임 안테는 나중에 회사의 CEO로 중요한 역할을 하는 데이비드 할가슨을 유니티에 합류시킨다. 천성적으로 자신이 게으르다고 표현하는 그는 대학을 4번이나 중퇴한 이색 경력의 소유자였다. 하지만 그가 대학을 그만 둔 것은 잠 때문이 아니라 다른 분야에 대한 호기심과 함께 뭔가를 끝내지 못하는 성격 때문이라고 한다. 하지만 그는 11살때부터 컴퓨터 프로그래밍을 공부하였고 결국 컴퓨터 프로그래밍으로 생계를 이어가고 있었다. 요하임안테와 데이비드 헬가슨은 해킹에 대한 관심사로  인터넷으로 서로 알고 지낸 사이였다.


3) 인터넷으로 만난 3개 국적의 다국적 연합 창업자들이 덴마크의 한 지하실에서 유니티를 시작하다.






세계적인 게임 엔진 업체로 성공한 유니티는 특이하게도 미국이 아니라 유럽 그것도 IT나 게임과는 상관없을 것 같은 덴마크에서 창업을 한다.  그런데 더욱 흥미로운것은 창업한 장소와 함께 이들의 국적이었다. 데이비드 헬거슨은 아이슬랜드 국적이었고 요하임 안테는 독일 국적 그리고 니콜라스 프란시스는 덴마크 사람이었던 것이다. 이런것을 보면 인터넷으로 만난 친구들을 무시못한다고 할 수 있다. 필자도 유니티 포럼을 통해서 몇몇의 지인을 만든것을 보면 참 21세기는 흥미진진한 세상이라는 그런 느낌을 받는다. 그리고 가끔보면 현실에서 만난 친구보다 인터넷으로 만난 친구가 더 나을 때가 있다는 생각도 든다.



4) 원래는 게임 개발이 목표였다.





유니티는 처음부터 게임 엔진회사로 시작된것은 아니었다. 게임을 개발하다가 자신들의 장점과 단점을 깨닫게 되었다. 소규모 팀으로써의 한계를 느낀 그들이지만 그들은 소규모 팀들이 원하는 것이 무엇인지를 잘 알고 있었다. 그래서 소규모 게임 개발팀도 쉽게 게임을 제작하게 만들어 줄 수 있는 게임 엔진을 개발하기로 결정한 것이다.



5) 무료식사를 위해 까페에서 일하다. 






수입이 없던 그들은 정말 가난하고 배고픈 개발자였다. 이때문에 데이비드 헬거슨은 까페에서 일을 하였다. 그가 까페에서 일을 한 것은 돈도 돈 때문이지만 무료로 제공되는 식사 때문이었다.였다 그는 까페에서 준 무료 식사를 니콜라스와 요하임 안테에게 가져다 주었으니 어찌보면 둘을 먹여살린 장본인이라고 할수 있다. 개인적으로 가장 나중에 합류한 데이비드 헬거슨이 CEO가 되는것이 의아했는데 이렇게 음식과 식사를 제공한 것이 다른 어떤 것보다 중요하게 작용한게 아닌가 싶다.



6) 애플빠들 맥으로 실패하고 아이폰으로 부활하다





유니티의 창업자들은 해커였으며 동시에 애플빠였다. 그들은 사업에 대한 어떤 조사나 기대 없이 그들이 좋아하는 맥으로 게임 엔진을 개발했다. 2005년 여름 유니티 1.0이 등장 하였지만 매우 처참하게 실패를 경험한다. 생각해보면 맥 OS X으로 게임엔진을 개발한다는 것은 참으로 바보 같은 생각과 행동이었다. 왜냐하면 2005년만 해도 맥의 판매량은 형편 없었으며 정작 게임을 위한 환경도 엉망이었다.  게임은 윈도우를 위한것었지 애초에 맥에서 게임을 하는 사람은 별로 없었다. 그러니 그들의 실패는 너무나 당연하였다.  (유니티의 윈도우 버전은 무려 4년 후인 2009년에 등장했다.) 이때문에 2008년 까지 그들은 그야말로 악몽의 시기를 보내야 했다.   

 하지만 아이폰의 등장과 함께 유니티는 새로운 반전의 기회를 모색하게 된다. 2008년 중반 앱스토어가 오픈하자 애플빠들인 유니티의 창업자들은 아이폰의 게임개발을 도울 수 있도록 유니티를 업데이트 시켰고 이때부터 본격적인 수익을 얻게 된다. 이런것을 보면 IT세상의 변화란 일순간이고 혁명적이라는 생각이 든다. 왜냐하면 필자는 2012년 초에 유니티를 알게 되었고 그때 이미 대세가 되었던 시점이었다. 그때만해도 내가 왜 이렇게 늦게 유니티를 알게 되었을까? 이런 생각을 했는데 이제 보니 유니티가 본격적으로 수익을 내기 시작한것은 불과 4년 밖에 안 지난 시점이었던 것이다.


7)  개발자들의 새로운 보물 창고 애셋스토어





2010년 유니티는 게임 개발에 필요한 각종 콘텐츠와 리소스를 판매하는 오픈마켓인 에셋스토어를 연다.  64개의 애셋으로 시작하였고 가장 많은 매출을 얻은 개발자의 매출은 2,500달러에 불과했다. 20011년  애셋스토어 판매순위 15위  이상의 개발자들의 수익은 5000달러정도였지만 2014년에는 평균 2만달러를 달성하였다.   2014년 5월  1천4개의 애셋이 올라 온 애셋스토어의 월 매출은 12억이고 탑3 개발자는 월 5000만원을 벌어들이고 있다.  또한 한국인중에도   2000만원이상을 벌어들이는 판매자가 있다고 한다


8)  길건너편 친구들은 유니티 애즈로 90일만에 30억을 벌어들였다.




유니티처럼 3명의 개발자로 시작한 호주의 유명 게임인 길 건거 친구들을 한번씩 다 들어 봤을것이다. 세계적인 히트 게임인 길건너 친구들은  유니티 애즈를 통해서 45일만에 10억원 그리고 90일만에 무려 30억원을 수익을 얻은 것으로 알려졌다. 


9) 세계에서 유니티를 가장 많이 사용하는 도시는 서울이다.




유니티의 시장 점유율은 45%이고 등록 개발자수는 450만명 그리고 유니티를 이용해 만든 게임을 플레이하는 유저의 수는 6억명에 이른다.  특히 모바일 게임은 대부분 유니티로 만들었다고 해도 과언이 아니다. 참고적으로 유니티로 만든 게임으로는 닌텐도를 다시 게임의 중심으로 불러들인 포켓몬고 블리자드의 최신 히트작인 하스스톤과 시티즈 스카이라인이 있으며 아래의 사이트를 가면 대충 어떤 게임들인지 확인할 수 있다. 


http://unity3d.com/showcase/gallery


 그런데 흥미로운 사실은 서울이 가장 많이 유니티를 이용하는 도시라는 점이다.  이 정도면 정말 서울은 게임의 수도가 아닌가 싶다. 참고적으로 한국은 지난해 까지 미국 중국에 이어 3위로 이용자가 많은 나라였지만 일본이 급성장하면서 4위가 되었다고 한다.



10) 멀티라이터도 혼자서 게임을 개발하다~ 야호!




가장 놀랍고도 훙미로운 일이 아닌가 싶습니다.  프로그래밍과는 정말 거리가 먼  게임 기획자 출신의 제가 사실은 유니티를 가지고 무려 3D 게임을 만들었다는거 아닙니까?. 사실 게임을 만들어서 서비스도 했고 미약하나마 매우 조금 수익까지 얻었습니다.  아직까지는 누군가에게 알려서 내가 만든 게임이라고 말할정도는 안되고 아직은 많이 부족합니다. 하지만 이제는 어느정도 유니티와 프로그래밍에 대한 개념도 잡혀가고 있고 제가 머릿속으로만 생각했던 아이디어들을 차근차근 만들어가고 있습니다. 


그런데 유니티라는 툴 자체가 편리하고 쉬운만큼 제작 작업도 재미가 있습니다.  요즘 제가 게임을 별로 안합니다. 왜냐하면 게임만드는게 더 재미있거든요. 그리고 요즘 제가 느낀것중에 하나가 글쓰는게 얼마나 어려운일이었던가? 그것을 체감하고 있습니다. 예전에는 제가 글쓰는게 참 행복하다고 생각했는데 지금 보면 참 힘든일이었던것 같습니다. 아직 제가 초보라서 이런 말을 하는 것이겠죠. 그런데 유니티는 눈으로 바로 바로 확인하면서 제작을 합니다. 그래서 유니티는 툴을 만지는 그 자체가 재미있습니다.  


유니티의 원래 비전이 개발의 민주화입니다. 저처럼 프로그래밍과는 상관없던 사람도 도전할 수 있게 만드는 도구임에는 분명합니다. 유니티를설명할때 창업자들은 과거만 해도 영상 편집은 전문가의 영역이었지만 지금은 파이널컷 프로를 통해서 누구나 할수 있게 되었다고 합니다. 포토샵도 그렇고요. 유니티 역시 그런길을 걷지 않을까 싶습니다.  사실 지금은 아무나 쉽게 접하기에는 부담이 있습니다만 유니티는 끊임없이 발전하고 있고 그만큼 쉬워지고 있습니다. 언젠가는 정말 포토샵처럼 컴퓨터를 사용하는 사람들의 필수품이 되지 않을까 싶습니다.  적어도 게임 관련일을 하는 사람에게는 더욱 필수적이겠죠.  


제가 원하는 게임을 스스로 만들게 된다면 그때 저의 졸저인 게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오의 내용은 엄청난 변화를 맞이할겁니다. 기획자들이 유니티를 배워라! 이렇게 외치면서 프로그래밍 관련 이야기를 잔뜩 써내려 가야겠죠. ^^;;


그리고 강좌는 동영상을 강력 추천합니다. 책으로 프로그래밍을 배우겠다는 것은 마치 요리를 글로 배우겠다는 것과 다를바가 없습니다.  프로그래밍에 겁먹지 마시고 주말 하루만 투자하세요. 자유자재로 지형을 만들고 거기에 캐릭터를 움직이고 조종하고 마음껏 꾸미실수 있는 능력을 가지게 될것입니다. 


유니티에 관심이 생기신 분들은 주저 마시고 아래의 배너를 눌러서 더 자세하게 알아보시기 바랍니다.










게임엔진이 뭔지도 모르고 프로그래밍이 뭔지도 모르는 분들도 딱 하루만 투자하세요. 위의 동영상처럼 유니티를 이용해서 자유롭게 캐릭터를 움직이고 조종하고 꾸미실수 있습니다. 


<재미있게 읽으신 분들은 저의 페이스북 팬페이지에 접속하셔서 좋아요 버튼좀 눌러주세요. ^^;;>



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윌 라이트는 명예의 전당에 오른 게임 크리에이터 중에서 가장 열정적인 사랑을 한 사람일 것이다. 그의 부인인 조엘 존스는 윌라이트보다 무려 12살이나 많다. 조엘 존스는 창문이 깨지는 사고로 몸에 상처를 입고 고향으로 잠시 요양을 오게 된다. 당시 대학생이었던 그도 마침 방학을 맞이하여 고향에 돌아온다. 그가 어린 시절의 친구 집에 잠시 방문하게 되는데 이때 마침 친구의 큰 누나인 조엘 존스를 보게 된다.
그와 조엘 존스는 나이에 상관없이 서로에게 빠져들었고 열정적으로 사랑하기 시작한다. 이때 조엘 존스가 다시 몸이 완쾌되자 원래 자신의 직장이 있는 캘리포니아로 돌아가게 된다. 그는 자신의 사랑을 주체할 수가 없었다. 결국 다니고 있던 대학을 포기하고 조엘 존스를 따라서 캘리포니아로 가게 된다. 완전히 서로에게 눈이 멀었다고 말하는 조엘 존스는 웃으면서 지금도 그때를 회상한다.


1984년에 사랑의 결실로 태어난 외동딸 캐시디 라이트는 이들에게 행복의 시작이자 끝이라고 할 만큼 소중한 존재이다. 그는 딸과의 대화를 통해서 게임의 영감을 얻기도 하였다. 다섯 살 이었던 캐시디가 지구의 날씨와 환경에 대한 질문을 했는데 이 질문은 그가 심어스를 개발하는 동기가 된다.


특히 심즈에는 캐시디의 많은 아이디어가 들어가 있다. 원래 심즈는 건축물에 따른 인간의 생활과 심리의 변호에 초점을 맞추었다. 하지만 캐시디는 사람에게 중요한 것은 물질이 아니라 가족관계라고 윌 라이트에게 자신의 생각을 밝혔다. 결국 물질이 인간에게 미치는 영향이 핵심 컨셉이었던 심즈는 가족과 친구에 의해서 변화되는 인간에 초점을 맞춘 게임으로 컨셉을 바꾸었던 것이다.


 캐시디의 이런 당돌함과 영리함은 그에게 정말 큰 힘이 되어준다고 한다. 그와 캐시디는 게임이외에도 공통된 취미를 가지고 있다. 그것은 바로 로봇이다. 실제 그와 캐시디는 각종 로봇 경진대회에 참가하면서 실력을 뽐내고 있다. 특히 이들은 로봇간에 전투를 통해서 승자를 가리는 배틀 로봇대회에 열성적으로 참가하고 있다.
윌라이트는 심즈를 하면서 항상 자신의 가족을 게임에 구성한 다음에 어떻게 하는 것이 행복한 인생인가에 대해서 끊임없이 시뮬레이션하고 고민한다고 한다. 심즈는 가족에 대한 사랑으로 만들어진 게임이라는 것이 그의 생각이다. 그리고 세상의 많은 사람들이 자신처럼 심즈에서 행복한 가정의 모습을 체험하기를 진심으로 기원하고 있다.


필자 역시 그를 통해서 가족의 사랑이 얼마나 중요한지를 다시 한번 깨닫게 되었다. 그는 훌륭한 게임 크리에이터가 되고 싶은 사람에게 항상 책을 가까이하라고 한다. 이미 얘기했듯이 심시티는 제이 포레스터 교수의 도시 역학 책들이 게임을 만드는데 결정적인 역할을 했다. 심즈는 크리스토퍼 알렉산더 교수의 패턴랭귀지를 윌 라이트가 읽지 못했다면 세상에 나오지 못했을 것이다.


또한 심즈를 만드는 과정에서 스콧 맥클루드의 만화의 이해는 게임에 많은 아이디어를 제공하였다고 한다.그를 보면 책 읽는 습관이 게임 크리에이터에게 얼마나 소중한지를 깨닫게 해준다. 그는 최근의 폭력적인 게임들에 대해서 우려를 표하고 있다. 그래서 그는 자신이라도 비폭력적, 교육적, 사회적 게임을 만들어야 한다고 생각한다.
그렇다고 해서 게임은 재미있어야 한다는 기본 원칙을 잊어서는 안 된다고 그는 말한다. 실제로 그는 언제나 게임의 본질은 재미라고 생각한다. 게임을 개발할 때 가장 신경 쓰는 것도 게임이 과연 얼마나 재미있는지에 대한 고민이다. 재미 이외에 느껴지는 교육적인 측면은 그냥 보너스라고 생각한다.
그는 자신이 개발한 게임을 플레이하는 게임유저가 교육받는 느낌을 가지지 않고 자연스럽게 물 흐르듯이 무의식적으로 배울 수 있도록 하기 위해서 노력한다고 한다. 윌 라이트는 게임 크리에이터가 가 가져야 할 마음가짐으로 인내심을 가장 강조한다. 그는 항상 자신은 사실 뛰어난 머리를 가진 게 아니라 인내심 덕분에 여기까지 왔다고 얘기한다.


 5년 동안 심시티 개발에 매진하고 7년을 기다려서 심즈를 만들었듯이 인내심을 가지고 자기의 게임을 만들다 보면 성공할 수 있을 것이라고 그는 후배들에게 조언해 준다. 그가 생각하는 최고의 게임은 바둑이다. 게임방식은 아주 간단하지만 수 만 가지의 전략을 짤 수 있는 바둑이야말로 세상 최고의 게임이라면서 극찬을 하였다.
현재 그는 지금 자신의 게임관을 그대로 구현한 스포어를 제작중이다. 스포어는 진화를 소재로 한 획기적인 게임이다. 게임방식은 간단하지만 게임유저는 스포어에서 지금까지의 게임에서 해보지 못했던 여러 가지를 할 수 있는 자유도 100%의 게임으로 알려졌다. 세포로부터 시작하여 생물체로 탄생하고 결국 문명을 창조한다는 이 놀라운 발상의 게임은 듣는 것만으로도 이미 복잡함이 느껴지지만 윌 라이트는 누구나 쉽게 바로 자신이 원하는 방식으로 게임을 할 수 있을 것이라고 장담한다. 발매날짜도 미정일 정도로 아직 구체적으로 공개된 정보는 많지 않다. 하지만 윌라이트는 지금까지의 게임과는 차원이 틀린 게임이라며 자신만만하게 큰소리를 치고 있다. 과연 스포어에서 그의 말대로 게임의 새로운 차원이 열릴지 앞으로 그를 즐거운 맘으로 지켜 보도록 하자.

 

주요 대표 게임

2004년 심즈 2
2002년 심즈 온라인
1996년 심콥터
1993년 심시티 2000
1991년 심앤트
1990년 심어스
1989년 심시티
1984년 반겔링만의 습격(Raid on Bungeling Bay)





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Posted by 멀티라이터
IT2009.11.04 07:51


지금 세계 IT 업계를 이끄는 갑부들을 보면 묘한 공통점 한가지가 있다. 게임과 이런저런 인연들을 가지고 있다는 것이다. 빌 게이츠가 처음으로 프로그래밍 한 것이 게임 오델로였고 지금은 XBOX 360으로 세계 게임계를 이끌어가고 있지요. 구글의 창업자중에 한명인 세르게이 브린은 던전앤 드래곤스를 좋아했고 직접 컴퓨터 게임을 만들었고 학생시절에는 MUD게임을 즐겼다고 합니다.  델컴퓨터의 창업자 마이클 델은 그의 유일한 취미로 게임이라고 밝힌적이 있습니다. 애플의 창업자 스티브 잡스와 스티브 워즈니악은 게임과 더욱 각별한 인연을 가지고 있습니다.

스티브 잡스가 처음으로 다닌 정식 직장이 바로 세계 제일의 게임회사였던 아타리였습니다. 그런데 스티브 워즈니악의 게임사랑이야말로 어마어마 합니다. 그가 컴퓨터를 만든 이유가 게임을 즐기기 위한 것이었을정도니깐요. 스티브 워즈니악이 게임을 좋아한다는 것을잘알고 있던 스티브 잡스는 공짜로 아타리의 게임을 즐기게 해주는 대신 틈틈히 회사일을 대신해달라고 부탁하였는데 스티브 워즈니악은 매일 밤마다 아타리에 방문해서 밤새도록 게임을 즐겼다고 하죠.

그렇게 탄생한 게임중 하나가 바로 한국에서 벽돌깨기로 알려진 브레이크 아웃입니다.

애플2 컴퓨터를 만들 때 스티브 워즈니악은 컴퓨터로 애플2가 망할 수는 있지만 게임이 가능하기때문에 기본적인 성공을 거두리라고 생각할정도로 애플2는 게임에 최적화되었습니다.

애플2의 성공은 스프레드 시트 프로그램의 원조인 비주얼 캘크라는 킬러 컨텐츠 덕분이기도 하지만 애플2는 원래 게임 개발환경이 월등히 뛰어났습니다. 스티브 워즈니악이 개발한 애플2용 베이직은 게임 베이직이라고 불리울 만큼 게임개발자들에게 환영받았습니다.

그런데 IT 역사를 뒤돌아 보면 게임이 정말 IT 의 세력판도에 엄청난 역할을 했음을 알 수 있습니다.

개인용 컴퓨터 시장에서 절대적인 역할을 하던 애플이 마이크로소프트와 인텔에게 무너져 내린것도 따지고 보면 게임의 영향력이 발휘되었습니다.

매킨토시가 처음 나오자 사람들은 이것은 어른들을 위한 장난감이라는 소리를 들었습니다. 왜냐하면 매킨토시는 화려한 그래픽 인터페이스와 멀티미디어 기능을 가지고 있었지만 당시만해도 쓸만한 소프트웨어가 없었습니다. 그래서 매킨토시는 장난감이라는 비아냥을 들었고 당시 애플은 이런 말들을 싫어했습니다. 그들이 장난감이라는 말을 듣지 않기 위해서 한 일은 어이없게도 매킨토시용으로 등장하는 게임들에 대한 지원을 줄이는 것이었습니다. 매킨토시의 게임 개발 환경이 떨어지자 많은 회사들이 IBM-PC용으로 옮겨갔지요.

그리고 애플과 IBM-PC의 격차가 크게 줄어들기 시작하던 90년대 중후반을 보면.. 윈도우 95의 활약을 빼놓을수 없는데. 윈도우 95는 다이렉트 엑스의 등장으로 게임개발환경이 월등히 좋아졌습니다. 여기에 3D 게임이 본격 태동하면서 PC의 게임시장이 급성장 합니다.

게임이 IT 분야의 대세에 영향을 준다는 것은 우리나라에서도 쉽게 볼수 있습니다. 스타크래프트가 우리나라의 인터넷 환경을 완전히 바꾸어놓았잖습니까?

그리고 네이버가 한국 포탈 1위에 오를수 있었던 배경도 결국은 한게임 덕분 아니겠습니까?

최근 IT 분야의 최대 화두인 아이폰 역시 따지고 보면 게임의 활약이 가장 컸지요. 앱스토어에서 게임이 인기가 많자 애플은 아예 아이폰과 아이탓 터치를 세상에서 가장 재미있는 기기로 포지셔닝을 할정도입니다.

그리고 요즘 제가 가장 주목하는 분야는 바로 소셜게임입니다. 저는 트위터가 뜬다고 하자 페이스북이 예전 같지 않을것이라고 생각했는데 요즘 페이스북이 아주 잘나갑니다. 이렇게 잘나가는 것은 페이스북 안에 생태계를 구축했기 때문인데 결국 그 생태계 안에서 돈을 버는 건 게임입니다.  가장 인기 있는 게임인 FARMVILLE은 6천 5백만명이 즐기고 있고 Pet Society도 2천만명이 넘어섰더군요. 얼마전에 나온 Cafe World는 나온지 한달도 안되어서 천만명이 넘는 사용자를 확보했습니다. 지금 미국에서 가장 유망한 벤처기업으로 소셜 게임개발사들이 단연두각을 나타내고 있는데요  직원수가 100명내외인 Zinga의 경우 매출이 1억 5천만달러가 추정된다고 할 정도로 아주 잘나가고 있습니다.

Sean Parker라는 벤처 캐피탈리스트는 인터넷의 패리다임이 페이스북처럼 사람과 사람을 연결시켜주는 서비스로 변화하고 있다고 하는데… 결국 그런 변화속에서 혜택을 보는건 게임회사가 아닌가 싶네요. 왜냐하면 게임은 원래 사람들이 함께 어울리기 위해서 만든겁니다. 인터넷을 통해서 사람과 사람이 연결되면 역시 함께 할일은 게임이 가장 좋지요. 그러니 페이스북에서 게임들이 그렇게 잘나가고 있는것이구요.

물론 상호 영향을 준것이지만…

이런걸 따져보면..  어찌되었든 3D 기술의 발전을 이끈것은 게임이기도 하지만 역시 혜택을 본 것은 역시 게임회사였고.. 온라인의 발전에 게임회사들이 중요한 역학을 했지만 또 혜택을 본 것이 게임인데.. 이제 IT가 모바일과 소셜 네트워크로 바뀌는 환경속에서 역시 게임이 중요한 역할을 하는 동시에 큰 혜택을 보는 기분입니다.

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닌텐도 이야기2009.10.09 08:02

미국을 대표하는 여자 가수 비욘세 잘 아시죠? 요즘 한국에서 꿀벅지 열풍이 불면서 새삼스럽게 자주 언급되는 인물이 바로 비욘세이죠. 그리고 그의 남편 제이지는 한국의 연정훈이라는 이야기를 들을 정도로 비욘세의 결혼을 안타깝게 여기는 남자분들도 많이 있지요.  그런 비욘세가 요즘 닌텐도 위핏 게임에 한창 빠져있답니다. 

위핏을 정말 사랑하게 됐다는 그녀는 댄스를 결합한 게임 아이디어를 가지게 되었답니다. 평소 그녀는 지루하게 기구를 이용해서 운동을 하지 않고 춤과 퍼포먼스를 결합해서  재미있게 운동을 하고 있다며 많은 여성들이 자신의 방식으로 운동을 한다면 더욱 즐거울것이라고 밝혔습니다.  이를전하는 해외 외신들은 이미 비욘세가 이미 패션사업으로 큰 성공을 거두었다는 것을 잘알고 있는 만큼 비욘세가 게임을 만들고 싶다는 이야기를 그냥 넘기지 않네요. 비욘세가 새로운 벤처사업을 고려한다는 식으로 접근하네요.
 
하긴 그녀의 파워넘치는 춤과 무대퍼포먼스를 바탕으로 피트니스 게임을 만든다면 그것도 꽤 괜찮은 게임이 나올것 같기는 합니다. 비욘세가 게임을 만들고 싶다는 이야기를 들으니 정말 게임의 의미가 달라졌다는 것을 다시한번 절감하게 됩니다. 예전에 게임은 게임일뿐 현실세계에 별 영향력도 없고 그냥 게임 그자체로 끝났지만 이제는 게임이 다른 사람의 삶과 일에 영향력을 발휘하고 있다는 거죠. 

위핏을 즐겨서 몸의 균형을 찾은 메이저리그 투수가 생애 최초로 메이저리그 올스타에 뽑히지를 않나 슬럼프에 빠진 선수가 게임을 통해서 심리적 안정을 찾고 올림픽에서 금메달을 땄죠. 안젤리나 졸리가 임신후 불어난 체중을 게임으로 빼기도 하고 말이죠. 그리고 오늘 또 하나 재미난 소식이 하나 있습니다. 닌텐도 DS로 나온 영어게임을 즐긴 사람이 영어실력이 일취월장해서 동경대에도 합격하고 50만엔의 장학금까지 받았다고 합니다.

  예전에는 게임이란 그냥 시간을 보내는 단순한 오락기구였지만 이제는 인간의 삶까지 바꿀수 있는 유익한 도구가 되어가는것 같습니다. 비욘세도 위핏처럼 운동이 되는 게임이었기에 그렇게 빠졌지 과거처럼 단순히 적을 죽이는 액션게임이었다면 저렇게 게임사랑을 표현하지도 않았을테고 자신의 춤과 무대퍼포먼스를 결합한 피트니스 게임은 생각도 못했겠죠. 예전에는 게임개발은 오직 게임 관련산업 종사자들의 전유물인데 이제는 한 분야에서 성공한 전문가들이 게임 개발을 생각할수 있는 그런 시대가 왔습니다. 

저기 사진속 비욘세가 닌텐도 DSi로 하고 있는 게임은 리듬세상입니다. 비욘세는 리듬세상의 광고모델로 활동했습니다. 한국에서는 고현정이 광고를 하고 있는데요. 사실 리듬세상이라는 저 게임도 층쿠라고 해서 모닝구무스메의 프로듀서가 만든 게임입니다. 일본인들의 리듬감이 떨어진다면서 게임을 통해서 일본인들의 리듬감을 살리겠다고 개발한게 바로 리듬세상입니다. 이렇듯 최근 게임은 놀이에 학습이나 운동같은 실리적 요소가 결합되는 경향이 있는 만큼 게임개발자와 다른 분야의 전문가 사이의 융화가 매우 중요한 시대가 온것 같습니다. 그리고 만약 비욘세가 진짜 게임을 만들고 이것이 큰 성공을 거둔다면  그런 트렌드는 더욱 가속화 될것이라 생각되네요.


스티브 발머 최고의 Ebook Reader는 PC다

스티브 발머는 마이크로소프트가 킨들과 같은 Ebook Reader를 만들 계획이 없다고 밝히면서 이미 자사는 Ebook Reader를 위한 최고의 장치에서 운용되는 소프트웨어를 공급하고 있다고 말했습니다. 최고의 장치가 무엇인가 궁금했는데 스티브 발머는 바로 PC를 지목했네요. 그리고 아마존과 함께 Ebook 에 대한 협력관계를 맺고 싶다고 합니다.  올 겨울 Ebook Reader는 많은 사람들의 관심을 끌고 있으며 애플 역시 ebook을 쉽게 읽을수 있는 타블릿을 만들고 있는 상황에서 스티브 발머가 PC이외의 ebook reader기에  관심없다는게 의외네요.

더욱 멀어져가는 엔비디아와 인텔

그래픽카드 업체인 엔비디아와 인텔은 한때 밀월관계라고 느껴질정도로 가까운적이 있었는데요. 엔비디아가 인텔의 핵심사업분야인 칩셉과 CPU 분야에 욕심을 내면서 사이가 크게 벌어지고 갈등관계가 되어버렸죠. 그런데 오늘 또 인텔이 엔비디아를 고소했네요.  인텔은 엔비디아가 두회사간에 맺어진 협약을 벗어난 제품을 개발중이라고 고소를 했습니다. 그런데 문제는 이미 시장에 나온 제품이 아니라 엔비디아가 미래에 발표할 메인보드 칩셋이라는 겁니다.  나오지도 않은 제품을 고소하다니 인텔이 엔비디아를 견제하는게 눈에 보이네요. 그나저나 요즘 그래픽 칩셋은 ATI가 엔비디아를 압도하고 있는 실정인데 인텔의 소송이 별로 달갑지 않을듯 싶네요.

플래쉬 아이폰 용으로도 나온다.

얼마전에 플래쉬가 안드로이나 윈도우 모바일 같은 스마트폰 버전으로 등장한다고 했는데요. 애플은 등장하지 않을것 같다는 예측이 있었지만 아이폰으로도 나올것 같답니다. 그런데 애플의 도움없이 개발을 하고 있다는군요. 일설에 의하면 애플은 플래쉬를 좀 못마땅하게 여긴다는것 같더군요. 애플은 HTML 5와 같은 웹표준을 통해서 플래시 기술을 대체하고 싶어한다는 이야기를 들었는데요. 아무래도 스티브 잡스가 어도비에 대한 응어리가 남아 있는것 같습니다. 원래 어도비는 매킨토시용으로 전자출판이나 그래픽 소프트웨어로 성장했지만 나중에 윈도우로 돌아섰고  어도비는 매킨토시보다 윈도우에 더욱 치중하는 경향이 있었습니다. 나중에 잡스가 돌아와서 한일이 어도비 CEO만나서 매킨토시 지원좀 해달라고 하는것이었는데 말이죠. 아무래도 이때 좀 맺힌게 있는게 아닌가 그런 생각이 들정도로 애플이 어도비의 플래시에 대한 지원이 전무하네요. 뭐 이미 스티브 잡스는 플래시가 불필요한 기술이라고 선언한적도 있으니 애플이 나서서 아이폰에 플래시를 지원할것 같지는 않습니다.

안드로이드 파티가 시작됐다.

안드로이드 전성시대가 오는건가요? CNET에서 안드로이드 파티가 시작됐다는 기사를 실었는데요. 내용이 흥미롭습니다. 최근 몇달새에 아홉개나 되는 새로운 안드로이드폰 개발 소식이 들렸으며 전통적인 휴대폰 강자인 삼성과 모토로라 여기에 델까지 안드로이드 기반의 새로운 휴대폰들을 개발중입니다. 그리고 안드로이드는 미국에서 가장 작은 이동통신업체인 T-Mobile에서 시작됐지만 이제 스프린트와 버라이존에도 안드로이드폰이 등장합니다. 안드로이드폰은 이제 단순한 틈새시장이 아니라 메이저에 진입한듯 하군요.


헤일로 ODST

헤일로가 출시된지 2주만에 250만개를 판매했다는 소식입니다.  우리나라에서 체감하기 힘들뿐 숫자를 보면 확실히 미국에서는 대세인것 같습니다. 한국에서는 스타크래프트 미국에서는 헤일로라는 말이 괜히 나온게 아닌것 같군요.  그리고 오늘 마이크로소프트는 앞으로 6년안에 헤일로를 바탕으로 한 영화, 비디오, 만화,소설 등을 발표할 것이라고 합니다. 헤일로가 포켓몬스터처럼 게임을 바탕으로한 전방위적인 원소스 멀티유스의 새로운 신화를 그려갈지 기대가 됩니다. 저는 게임의 영향력이 이렇게 현실세계에서 영향력이 커져가는것 자체가 무척 반갑네요.


오늘의 사진 한장



세상에서 가장 과격한 시위로 올라온 사진인데요. 보고서 깜짝 놀랐네요. 요즘 유럽에서 우유값이 폭락해서 난리라던데. 아무래도 항의시위중에 나온 장면같습니다. 우유가 저렇게 강력하게 나올수 있다는 것을 오늘 처음 알았습니다. ^^;;


오늘의 동영상


오늘의 메인스토리가 비욘세인데.. 비욘세 동영상 안보고 갈수는 없죠.  비욘세가 출연한 닌텐도 광고한번 감상해보시죠?




멀티라이터 김정남이 전하는 오늘의 IT와 게임 정보 한덩어리는 여기까지입니다.  행복한 하루 되세요. ^^;;
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Posted by 멀티라이터
IT2009.10.08 08:02
오늘 재미있는 기사를 하나 읽었네요. 일본의 대표적인 IT 웹진인 ITmedia의 기자가 한국을 방문한 후 작성한 기사인데요. 내용은 이렇습니다. 10년전 IMF 직후에 서울에 온 기자는 길거리를 다니는 자동차들이 일본과는 한세대가 뒤떨어질 만큼 뭔가 활기가 없는 도시였다고 회고합니다.

그런데 이번에 한국을 방문했더니 한국의 자동차들이 깨끗하고 훌륭해졌다면서 첫인사을 밝힙니다. 또한 한국에는 일본과 비교해서 신차들이 많기 떄문에 일본에 비해서 차가 깨끗하고 거리가 화려하다합니다.

또한 일본은 도로가 2차선이 표준인데 한국은 편도 5차선의 도로가 보통이고 고속도로 역시 훌륭하다고 합니다. 지하철과 고속철도 역시 잘 정비되어 있다네요. 일본이 잘나가던 스포츠 분야에서 한국이 주도권을 빼앗아가기 일쑤인데 인프라를 보면 경제도 그렇게 되는게 아닌가 걱정이 된다는 군요.

일본이 이렇게 어려운 것은 해외사업에 신경쓰기 보다는 내수에 치중했기 때문이라고 하는데요. 이게 참 아이러니한것이 일본을 부러워하는 사람들은 내수시장의 거대함인데 정작 일본인들은 내수가 취약한 한국은 해외에서 활로를 찾으면서 경제가 활성화 됐다고 하는군요. 사실 필요가 발명을 낳듯이 오히려 부족하다가는 것을 극복하면서 인간은 발전하는것 같습니다. 

2000년대 중반만 해도 일본의 대표적인 산업이었던 텔레비전과 백색가전에서 한국의 시장 점유율이 더 커졌고 자동차에서도 의미있는 시장 점유율을 가져가고 있으니...   정말 일본이 잘하는 스포츠들을 결국 한국이 더 잘하고 있는것처럼 경제역시 그렇게 돌아가는군요. 피겨스케이팅이 좋은 예가 되겠죠?

 이렇게 일본이 된 것에대해서 일본기자가 지적하는건 요즘 한창 유행어인 갈라파고스 신드롬입니다. 기술적인 우위성은 있었지만 세계 시장과는 동떨어진 흐름으로 발전되었고.   애플과 한국의 삼성 LG가 등장하면서 그동안 우위에 있던 산업을 일거에 침식되어 버리고 말았다는 거죠.

기자는 미국이 헐리우드로 대표되는 영상 컨텐츠 산업, 실리콘 밸리를 중심으로하는 소프트웨어산업, 의료에 필요한 의약산업, 옥수수와 같은 식품, 석유를 대표로하는  에너지산업으로 지탱되고 있지만..

정말 일본은 자동차외에는 없다는 것이 기자의  한탄이네요.

이 기사를 보고 느낀게 첫째 한국은 생각보다 강한나라라는 생각이 드네요. 생각보다 잘하고 있다는겁니다. 하지만 일본의 몰락이 갈라파고스라는겁니다. 우리는 여기에 반면교사를 삼아야합니다. 한국은 내수가 작아서 기업들은 해외시장을 목표로 제품을 만들수 밖에 없는 환경이지만..  내수가 해외시장의 트렌드를 이끌어가는 테스트 베드의 역할을 하는게 기업을 위해서 좋죠. 한국의 내수가 작다하되 완전히 무시할 수준은 아니죠. 하여튼 일본이 한국을 많이 의식하는것 같습니다. 사실 이런때 자만하기 보다는 더욱 조심해야할듯하네요.


아이폰 게임광고로도 돈을 벌수 있다.

올해초까지만해도 앱스토어는 수많은 대박 사례가 터지면서 개발자들의 골드러쉬가 이루어졌죠. 하지만 요즘은 너무 많은 개발자들이 뛰어들어서 수익이 예전같지 않다는 소식이 간간히 들려오고있는데요. 이번에 한가지 의미있는 소식이 들리네요.  Amplified Games라는 회사에서 무료로 즐기는 두개의 카드게임을 내놓았습니다. 대신 중간 중간 광고가 등장합니다.  게임회사는 광고 노출당 수익을 벌어들이는 건데요. 이 두게임으로 한달 평균 9,602달러를 벌었다고 하는군요. 지금까지 총 금액은 53,134달러를 벌어들였다는데요. 게임이 간단한 카드게임이라는것을 생각하면 꽤 괜찮은 수익 같은데요. 그리고 최근에 이 회사는 두 게임을 2.99달러를 받는 유료버전으로 내놓았고 하는군요. 아무래도 소비자들에게 선택의 기회를 제공하려는 것으로 보입니다. 물론 게임과 광고의 결합은 여러번 있었는데.. 아이폰에서는 어떤 역할을 하게 될지 기대가됩니다.

델 안드로이드폰 만든다!

델이 조만간 구글의 안드로이드 기반으로 스마트폰을 내놓는답니다. 버라이존으로도 곧 안드로이드 폰이 등장한다는 소식도 있고 또 삼성의 안드로이드폰이 스프린트에 발매될 예정이라죠. 안드로이드가 요즘 확실히 선정하고 있다는 생각이 드는데 마침 2012년이 되면 안드로이드가 모바일 시장의 2위가 될것이라는 기사도 등장했더군요. 마이크로소프트가 윈도우 모바일 6.5를 내놓았고 앱스토어까지 런칭을 하면서 모바일에서 힘을 쏟고 있는데요. 정말이지 아이폰의 애플이 주도권을 가져가고 인터넷 제왕 구글과 소프트웨어 황제 마이크로소프트가 경쟁하는 손안의 컴퓨터 시장.. 갈수록 흥미진진해집니다.


조지 루카스 휴대폰을 위해서도 영화 만들겠다.

조지루카스가 최근에 참석한 포럼에서 조지루카스는 자신이 영화를 만드는건 가능한 많은 사람들이 자신의 영화를 많이 봐주기를 원하기때문에 매체에 신경쓰지 않겠다고 하는군요. 이는 아이폰으로 영화를 보는것에 대해서 쌍욕을 한 유명감독인 데이비드 린치와는 매우 비교되는 발언입니다. 하여튼 여기도 저기도 아이폰은 이런 저런 이야기를 만들어 내는군요.


게임으로 백만장자가 된 21살 남자의 이야기

Joe Chedbum은 스스로 오타쿠(영어로는 geek인데 어감으로는 게임 오타쿠의 이미지입니다.) 입니다. 그는 15살에 범죄에 초점을 맞춘 온라인 게임의 아이디어를 생각해냅니다.  그런데 이 게임은 그림이 없고 오직 텍스트로만 이루어진 게임임에도 불구하고 130만명의 사용자를  확보할정도로 성장합니다. 그리고 이게임을 통해서 백만 파운드를 벌었다는군요. 이를 환율로 계산했더니 1,863,200,000이 되는군요. 그는 이렇게 돈을 버는 데있어서 아버지의 도움과 조언이 있었다고 밝히면서 자신이 즐거워하는 일을 통해서 돈을 번것에 대해서 행운이라고 말합니다. 범죄를 소재로한 게임이기 때문에 이상한 게임으로 보지만 사실 이 게임은 사람을 연결시켜주는 게임으로 실제로 이 게임을 통해서 결혼에 이른 커플도 있다고 하는군요. 15살에 처음 아이디어를 생각헀지만 아무도 관심을 가지지 않아서 직접 만들었고 이렇게 대박을 쳤다는데요. 하여튼  그래픽 없이 텍스트으로만으로도 성공을 한다는게 놀랍고. 혼자서 10대부터 만든것도 대단하네요. 사실 개발의 세계는 어찌되었든 고집이 있어야 한다는 생각도 듭니다. ^^;;


애플 타블릿 2010년 1분기 40만대로 판매 시작?

애플의 아이폰과 아이팟을 제조하는 중국의 폭스콘이라는 업체가 있습니다. 그런데 내부 관계자에 의하면 폭스콘이 30만대에서 40만대를 애플에 보내기로 했다는 군요.  한국은 아이폰이 매일매일 떡밥 트레이닝이라면 해외는 타블릿인 느낌인데요. 하여튼 타블릿이 어떤 세상을 새롭게 변화시킬지 벌써부터 기대됩니다.

뉴 아이맥에는 블루레이가 없다.

3GS의 등장을 정확하게 예측했던 유명 블로거인 John GRUBER 가 최근에 블루레이가 달린 아이맥이 나온다고해서 화제가 됐는데요. 그런 자신의 예상을 철회하고 더 싸지고 가벼워지고 마우스와 키보드가 바뀐체 새로운 아이맥이 등장할 것이라고 하는군요.  아시다시피 스티브 잡스는 블루레이를 골칫덩어리라고 말할정도로 싫어했는데 그러던 차에 애플이 블루레이를 채택한다고 하자 언론에서 화제가됐거든요. 특히 애플은 아이튠스를 통해서 영화를 팔기 때문에 블루레이가 활성화되는걸 별로 좋아하지 않는다는 의견고 있었고 말이죠. 하여튼 지금까지는 모두 루머니깐 나와봐야 알겠죠?

킨들 50달러 가격 인하

연말 쇼핑 시즌을 맞이해서 여러 제품들이 가격인하를 하는데 킨들 역시 동참을 하네요. 299달러에 판매된 모델의 경우 249달러에 판매됩니다. 아마존은 100개국에서 킨들이 판매될 예정이라고 하는데 덕분에 아마존 주식이 3.2퍼센트 정도 올랐네요. 과연 한국에서도 팔게 될런지? 궁금하네요.


오늘의 사진 한장




제가 얼마전에 일본에서 러브플러스라는 게임이 사회현상을 불러일으키고 있다고 소개한적이 있지요? 일본 신문에는 게임에 빠진 남편때문에 걱정이라는 고민성 글이 투고될정도입니다. 러브플러스는 가상으로 여자친구를 사귀는 연애시뮬레이션 게임인데요. 지금도 러브플러스가 시장에 나오면 계속 매진될정도입니다. 지금도 없어서 못파는 게임인데요. 거기에 마나카라는 캐릭터가 있는데 게임 설정상 어제가 생일이었나 봅니다. 그러자 일본 커뮤니티에서는 그녀의 생일을 축하하는 사진들을 올리기 시작헀는데 어제 올라온 사진중 하나를 소개합니다. 아래 사이트를 가시면 참 많은 사진들을 보실수 있을겁니다. ^^;;

http://moratorium.livedoor.biz/archives/1697039.html


오늘의 동영상




제가 최근 기대하고 있는 게임인 뉴 슈퍼마리오 브라더스 위의 새로운 동영상입니다.! 이제 와서 2D가 통할까 의심하는 분들도 있겠지만.. 저 동영상을 보십시오. 2D 게임의 궁극을 보여줍니다. 그냥 지켜만봐도 흐뭇함이 전해집니다.  저는 이 게임을 보고서 올해 역시 닌텐도 위의 승리로 게임계가 정리될것이라고 생각될정도로 재미가 그대로 전해지는 동영상입니다.

멀티라이터 김정남의 IT와 게임 정보 한덩어리는  여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다. 행복한 하루 되세요!!
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Posted by 멀티라이터
게임2009.09.11 15:30



요즘 일본에서 러브 플러스의 인기가 대단합니다. 러브 플러스는 일종의 연애 시뮬레이션 게임으로 여자와 연애를 하는 게임입니다.  발매전부터 화제가 되더니 지난주에 4만 5천개를 판매하면서 큰 화제가 되고 있네요. 4만 5천개의 판매량은 연애 시뮬레이션 게임으로는 이례적인 판매량이고 전체 게임판매 순위 5위에 이르는 좋은 성적입니다. 그런데 인터넷은 더욱 난리입니다. 각종 인터넷 게시판에 러브플러스와 관계된 글들이 쏟아지고 있습니다.   아마존만 해도 발매된지 얼마 안됐음에도 불구하고 관련 서평이 무려 87개나 올라왔고 점수도 별 4개 반으로 호평이 쏟아지고 있습니다. 관련서평을 보면 처음 뭐 이런게임이 다 있냐 한심해 했는데 직접 해보니 너무나 재미있다는 겁니다. 자신은 현실속에 애인이 있는데 러브플러스를 하는 사람은 현실에 애인이 없는 한심한 사람이나 하는 것이라고 업신여겼는데 너무 대단하다면서 코나미에게 사죄까지 하고 있네요.  어떤 사람은 게임이 너무 위험하다면서 강한 중독성이 문제라고 할정도네요. 흥미로운것은 기혼 여성임에도 이 게임을 재미있게 즐기고 잇다는 겁니다.  처음에는 이상하게 생각했는데 자신의 취향에 따라서 복장이나 머리 모양을 바꾸어주는 재미가 솔솔하답니다.


  러브플러스의 제작사 코나미는 과거 두근두근 메모리얼이라는 게임으로 연애 시뮬레이션 게임을 개척하였는데 이번에 코나미가 제대로 한건을 한것 같습니다.  닌텐도 DS의 터치와 3D를 활용해서 과거에는 경험할수 없었던 새로운 연애시뮬레이션 게임을 만들어 냈습니다. 이때문에 확실히 난리가 난것 같습니다.  오죽하면 정론지인인 산케이 신문에 관련기사 나오겠습니까? 산케이신문은 이 게임이 무서운 중독성을 가지고 잇으며 이 게임때문에 인터넷이 축제라고 보도했습니다. 산케이 신문에 의하면 너무 재미있어서 전원을 끌수 없다는 사람의 코멘트와 함께 9월 3일 발매된후 2ch에서만 무려 4만건의 글들이 올라왔다면서 러브 플러스의 인기에 놀라와 하고 있습니다.

이 게임의 인기요인은 400종류에 이르는 복장과 생일과 같은 4천개가 넘는 이벤트등이 뽑히지만 진짜 인기는 과거 두근 두근 메모리얼과 차별화된 요소에 있습니다. 그것은 바로 두근 두근 메모리얼이 마지막에 고백을 받는것이 목적이지만.. 이 게임은 고백을 받는 후 사귀는것이 더 중요하다는 겁니다. 그래서 이를 통해서 연애의 실전 노하우도 익힐 수 있다는 겁니다.

자.. 그러면 제가 왜 조금은 위험한 게임이라고 했을까요? 밑에 보면 좀 나름 충격적인 동영상이 펼쳐집니다. 밑에 동영상을 올려야 하나 말아야 하나 고민을 꽤 했습니다. 하지만 러브 플러스는 15세 이상 관람가를 받은 게임입니다. 우리나라에서 방송하는 대부분의 드라마는 대부분 15세 이상 관람가죠. 게다가 밑에 동영상은 게임 웹진에서 보여준 동영상이니 전혀 문제가 없다는 확신아래서 동영상을 링크 해봅니다.


다시 한번 말씀드리지만 러브플러스는 15세 관람가 게임이며 위의 동영상은 게임스파크라는 일본 게임웹진에서 정식으로 소개된 동영상입니다. 위의 동영상이 보도된 이유는 일본이외의 나라에서 저 동영상이 화제이기 때문입니다. 저는 저 동영상이 논란의 한 가운데에 있을지 알았는데.. 그게 아니라 해외 반응은 너무나 하고 싶다면서 일본어 공부하는 사람까지 등장했고.. 일본에 감사를 표시한다는 호의적인 반응이 많다는 겁니다. 그리고 게임 스파크는 그런 호의적인 반응만 모아서 소개를 한것이구요. 결국 우리가 보는 저 요소가 러브플러스의 중요한 인기 요인중 하나라고도 볼수 있을듯 합니다. 앞에 이야기했듯이 이 게임은 고백을 받는게 중요한게 아니라 고백을 받은 후 함께 사귀는게 중요한거니깐요. 그런 의미에서 저런 게임요소가 추가되어있는듯하네요.  저렇게 휴대용과 터치가 절묘하게 결합된다면.. 이거 이거.. 연애 시뮬레이션 게임의 부활인가요?  사실 마이크로소프트가 개발하는 나탈은 실시간으로 사용자의 동작을 실시간으로 감지하는 모션세서가 탑재되어 있기때문에.. 앞으로 연애 시뮬레이션 게임이 새로운 전성기를 맞지 않을까 싶었는데.. 터치가 먼저 그 가능성을 보여주네요.

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Posted by 멀티라이터
닌텐도 이야기2009.09.07 16:59

GamesRadar에서 1970년대부터 현재까지의 일본 게임 광고의 변천사를 소개했는데요.  이것저것 살펴보니 재미있는 것들이 있어서 함께 소개하고자 합니다.



1. 닌텐도의 첫번째 게임기 GAME 6

닌텐도의 가정용 게임기하면 패미컴 먼저 떠오르시겠지만 1979년 이미 game 6와 game 9을 발매헀습니다. 지금이야 닌텐도는 독창적인 게임개발로 유명하지만 위의 동영상을 보시면 아타리의 퐁을 많이 베꼈음을 알것입니다.  그런데 1979년만해도 게임화면에다가 해설자가 계속 게임을 설명하는 방식으로 지루함 그자체의 광고를 내보냈는데요. 1980년대에는 조금 변화된 모습을 보입니다.



2. 세가의 새로운 도전 SG-1000


SG-1000은 패미컴과 비슷한 시기에 발매되었으나 크게 실패한 비운의 게임기입니다. 1979년 닌텐도의 광고에 비해서 화면이 좀더 역동적이고 해설자의 따분한 설명보다는 그래도 더욱 경쾌하게 게임을 설명하네요.


3. 슈퍼마리오와 젤다 광고



슈퍼마리오와 젤다의 전설 광고인데요. 이제는 광고속에 나름 유머 코드를 넣었네요



4. 젤다가 힙합을 만나다.



1991년에 나온 젤다의 전설 광고인데요. 확실히 예전보다 진보된 모습입니다. 랩도 나오고 화려한 군무(?)와 코스프레도 등장합니다. 약간 어색한 장면이지만 게임광고 치고는 확실히 블록버스터급입니다. ^^;;


5. 게임광고가 사회적인 관심을 불러일으키다.



세가는 세가탄 산시로라는 캐릭터를 등장시켜서 세턴을 광고하는데 이게 꽤 화제가 되었죠. 저도 당시 인터넷으로 일본에서 화제가 되고 있다는 소식을 들었을 정도니깐요.  과거 펩시맨처럼 한때 세가타 산시로는 세가의 상징이 되어서 세가의 많은 광고에 출연하게 됩니다.


6. 음악의 힘을 보여주다.



피크민의 광고인데 게임화면에 인상적인 음악을 덧입힘으로써 많은 사람들에게 사랑받은 CF입니다. 음악도 사람들에게 큰 화제가 되었던걸로 압니다.

7. 데빌 메이 크라이




스타일리쉬 액션의 선구자 데빌메이 크라이의 광고입니다. 이 광고를 보면 이제 더이상 게임은 애들만의 전유물이 아니라는 생각이 드는군요.


8. 슈퍼스타의 등장


원래 원문에서는 일본인 개그맨이 등장하는 닌텐도 DSi 광고를 소개했는데.. 앞으로도 잘 와닿지 않아서 제가 임의적으로 새로 하나를 추가했습니다. 게임에 슈퍼스타들이 나서서 광고를 한다는거 이게 새로운 의미가 있는듯해서요. 우리나라에서도 송혜교, 장동건, 이나영처럼 한국을 대표하는 스타들이 닌텐도 DS 광고를 했지요. 이렇게 닌텐도가 거액의 광고비를 들여서 스타들을 광고에 활용한건.. 어두운 게임의 이미지를 파괴하고 밝은 이미지를 새롭게 창조하기 위함이었습니다. 게임 하면 보통 오타쿠를 떠올리기 쉬운데. 게임을 할것 같지 않은 슈퍼스타들이 게임에 빠진 모습을 보여주면서 게임의 새로운 이미지를 만들려고 했지요. 위의 광고는 일본의 유명 스타인 나나코 마츠시마의 광고 모음입니다.

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Posted by 멀티라이터
게임2008.11.17 16:58

예전에 로스앤젤레스 타임스의 기사를 소개한적이 있는데요

현재 애플 앱스토어에 등록된 아이폰용 게임이 1700개에 이르고 있으며 이는 다른 응용 소프트웨어에 두배가 넘는 수치이고 실제 아이폰 이용자들을 조사해봤더니 아이폰으로 통화외에 가장 많이 하는게 게임이었다는 내용이었는데요.  다른 휴대폰으로 게임을 다운로드 받은 사람이 6%에 불과하데 비해서 아이폰 유저의 25%가 게임을 다운로드 받았다는 사실에 애플관계자들도 놀라고 이를 새로운 기회로 바라보는 게임 개발자들의 내용도 함께 담겨져 있었습니다.

또한 불과 며칠전에는 월스트리트 저널에서는 아이폰이 닌텐도와 소니에게 위협적인 존재가 되고 있음을 기사화했는데요. 스티브 잡스는 이번 할러데이 시즌을 통해서 아이폰이 본격적으로 게임기로 부각될것이라고 자신있게 인터뷰 했고 닌텐도의 미국 지사장인 레지 역시 애플이 자신들에게 경쟁자임을 시인하기도 했습니다. 이게 우연인지 몰라도 지난달 아이폰은 미국에서 가장 많이 팔린 휴대폰으로 그 이름을 올려놨거든요. 무려 3년 동안 1위자리를 지켰던 모토로라의 레이저를 밀어내고 말이죠. 그런데 미국에서 휴대용 게임기의 판매량은 여전히 높지만 게임 탑텐에 휴대용 게임들이 들어가지 못했습니다. 이렇게 휴대용 게임기의 소프트웨어 판매가 부진하자 PC월드에서는 이제 사용자들이 게임만 있는것보다 멀티미디어 컨텐츠를 선호하는것이 아니냐는 분석을 내놓기까지 했습니다.

시대가 정말 바뀔려는 조짐들이 곳곳에서 엿보입니다. 이렇게 아이폰이 활약할수 있는 것은 역시 앱스토어입니다. 닌텐도와 소니는 카트리지와 같은 매체를 사용하지만 아이폰은 그냥 다운로드 받을수가 있죠. 이는 유저들에게 편리함을 제공하기도 하지만 개발자들에게는 따로 카트리지를 생산할 필요가 없기 때문에 큰 장점이 존재합니다. 그래서 독립게임 개발자들이 아이폰쪽에 깊은 관심을 가지고 있다네요.

둠으로 잘알려진 존카멕은 터치스크린에 의존하는 아이폰의 한계를 이야기하는 반면에 그 역시 아이폰용으로 게임을 개발중이라고 밝혔습니다. ^^;;

EA에서 일하다가 아이폰의 매력에 푹빠져서 회사를 창업한 닐영의 경우 아이폰이 게임플랫폼으로써 무한한 가능성이 있다고 극찬을 하면서 아이폰의 게임판매방식과 적당한 시장의 크기가 생겨났다며 흥분감을 감추지 못하고 있습니다.  특히 그는 아이폰을 통한 소셜네트워킹에 깊은 관심을 보이고 있습니다.

그리고 사용자의 입장에서 보면 말이죠.  한번 아이폰을 들고 다니는 사람들은 다른 기계를 가지고 다니는걸 귀찮아하는 경향이 있답니다. 즉 휴대용 게임기와 아이폰을 따로 들고다니는기 보다는 한개만 들고 다니는데.. 당연히 휴대폰인 아이폰을 들고 다닐수 밖에 없죠.

한편 미국 시장 조사 전문 기관인 NPD 그룹은 3258명을 조사했는데 스마트폰 유저들은 일반 어플리케이션 보다도 보다는 게임을 좋아한다는 연구 결과를 발표했는데 이를 통해서 게임기로써의 아이폰의 가능성을 한층더 높여 주었습니다.

뭐 이쯤되니 애플의 마케팅 부사장은 애플의 아이폰이 게임의 미래고 닌텐도 DS와 PSP는 과거라고 큰소리까지 치고 있답니다.

저는 이런 현상을 보면서 격세지감이라는 말이 새삼 떠오릅니다. 물론 너무 과격한 기사이기는 했지만..

지난 6월 포브스지에서는 애플이 닌텐도 DS를 죽일 수 있는 이유라는 글이 기사화 됐거든요. 이때 이글가지고 기자가 머리에 총맞았냐 하면서 엄청난 악담들을 퍼부었는데 지금 이 상황이 어떻게 볼지 참 궁금하네요. 하긴 닌텐도가 얼마전 DSi를 내놓을때만 해도 전문가들은 판매에 매우 부정적이었지만.. 그 예측을 뛰어넘는 판매량을 기록중이죠.

저도 뭐 사실 아이폰의 게임이 인기가 있다지만 이정도 일줄은 몰랐습니다. 요즘 나오는 몇가지 게임들을 보니 휴대용 게임기로써 아이폰이 꽤 매력적이라는 생각이 들더군요. 제가 주의깊게본 게임 세가지를 소개해드리겠습니다.

1. Guitar Rock Tour



요즘 음악게임이 또 큰 인기를 끌면서 게임의 트레드가 되고 있는데요. 아이폰 역시 요즘 인기있는게 음악관련 게임이라고 하더군요. 특히 애플에서 만든 제품이니 만큼 사운드야 말로 다른 게임기에 비해서 강점이 있을테고 말이죠. 위에 나온 게임이 무려 250만개나 판매 되었다고 하더군요. 게임하나당 4.99달러지만 사실 렇게 만들어서 250만개면 정말 큰 이익이지요.  ^^;;

2. iGolf



닌텐도 위같은 게임인데요. 이건 아이폰만의 매력이 느껴지는 게임인데... 더 중요한건 게임이 공짜라는 사실입니다. ^^;;  지금 앱스토어에는 괜찮은 게임들이 공짜로 제공되고 있는데.. 이 덕분에 아이폰 사용자들이 더욱 많이 앱스토어에 접속하고 많은 게임을 다운로드받는 선순환이 일어나고 있다고 하더군요.


3. 게임그립



게임이 아니라 아이폰용 악세사리인데요. 사실 십자키를 제공하지 않고 오직 터치스크린과 기울임 센서로 게임을 조작하는건 금방 질리지 않을까 싶었는데요. 또 저런 것을 보니 아이폰의 확장성도 느껴지고 새로운 가능성들 많이 열려있다는 기분이 들더군요.


하여튼 요즘 빨리 닌텐도가 휴대폰 만들어서 애플과 제대로 경쟁하고..  마이크로소프트가 야후 인수해서 구글과 경쟁하는 모습등을 상상하니 즐겁습니다. 그런데 이건 루머이지만 애플이 검색시장에 관심있다는 기사가 등장하기도 했습니다. 그러면서 자금력이 많은 애플이 야후를 인수할수도 있다는 소문인데요. 그것도 은근히 기대가 되더군요. 예전만해도 각자 고유의 영역이 있어서.. 별로 싸울것 같지 않을것 같은 회사들이.. 인터넷, 게임, 휴대폰, 소프트웨어등등등.. 회사가 그야말로 미래의 생사를 걸고 싸우고 경쟁하는 모습들.. 물론 당사자들이야 괴롭겠지만.. 보는 사람의 입장에서는 스포츠 게임보다도 더 흥미롭고 재미있네요. ^^; 그들의 경쟁이 세상을 직접적으로 변화시키고 우리의 생활을 더욱 즐겁고 편리하게 만들어 주기 때문에 더더욱 기대가 되고 관심을 가지게 되네요. ^^;; 하지만 한편으로 세상이 저렇게 변하고 있는데.. 그런 세상의 변화에 동참하지 못하고 있는 한국의 현실에 안타까움도 느껴집니다.

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게임2008.11.10 16:11



얼마전에 안젤리나 졸리의 몸매 비결이 닌텐도 DS의 Let's Pilates 덕분이라는 글을 포스팅 했는데요. 외신에도 "Jolie Slims Down Using Video Games" , "Angelina Jolie's Fitness Secret? Pilates!", "Angelina Jolie Losing Weight Thanks to the Nintendo DS", "Jolie seeks help to shed babyfat" ,"Shedding post-pregnancy pounds using WiiFit?" ,"Angelina Jolie's fun way of losing weight" 처럼 비슷비슷한 제목들이 쏟아져 나왔습니다. 절대 제가 자의적으로 제목을 붙인게 아닙니다. 그런데 또 이번에는 닌텐도 위가 어린이 비만에 효과적이라는 연구 결과가 나왔네요.

참고적으로 이글의 제목도 내가 붙인게 아닙니다.

제가 쓰는 이글의 출처인 Video games promoted in fight against childhood obesity 그대로 따온거에요.^^;;

몬트리올에서 국제컨퍼런스가 열렸는데요.  웨스트 버지니아 대학 교수인 린다 카슨의 연구 연구결과에 의하면

어린이 비만에 게임이 효과적이라는 결론을 얻었답니다. 우선 그 교수는 운동의 exercise와 game을 합쳐서 exergaming 이라는 신조어를 사용하는데요. 닌텐도 위나 댄스댄스 레볼루션처럼 단순히 손가락으로 게임을 컨트롤하는게 아니라.. 신체행위가 필요한 게임을 exergaming으로 정의하고 있습니다.

12주동안 진행된 그녀의 연구는 비만인 아이들을 반으로 나누어서 한쪽 그룹에는 exergame을 하도록하고..

나머지들은 평소하던 대로 지내도록 했습니다.

그렇게 12주후에 봤더니 평소 하던대로 지내던 아이들은 몸무게가 늘었지만.. 게임을 했던 아이들은 몸무게가 그대로 유지됐답니다.

또한 게임을 한 아이들은 에이로빅같은 신체적 능력도 같이 발전했답니다.

그녀는 게임때문에 아이들이 전통적인 운동으로부터 멀리한다는 부정적인 인식이 있지만..

오히려 exergaming을 통해서 운동에 자신감을 가진 아이도 생겼으며.. 또한 다른 운동들이 부상이라던가 귀찮은 것들이 많지만 게임은 안전한 상황에서 게임을 즐기게 하기 때문에
여러가지 장점이 있다고 밝혔습니다.

또한 그녀는 exergaming이 전통적인 체육과목을 대체할 흥미로운 대체물이라고 주장하고 있습니다.

게임의 추세가 가족을 향하면서 동시에 뭔가 운동같은 어떤 부수적인 효과를 강조하는 시대가 온것 같습니다. 아참 이번에 닌텐도가 경제를 쉽게 알수 있는 게임을 개발하고 있다고 하더군요.

이제 게임이 단순히 재미있기만 하면 그걸로 끝나던 시대가 아닌것 같네요 ^^;;

아참 닌텐도 위핏이 12월 6일 9만 8천원에 정식 발매 된답니다. ^^;;  제가 닌텐도 위를 일부러 과격하게 움직이면서.. 나름대로 운동을 하고 있는데..  살이 빠지지지는 않지만 ..덕분에 몸무게가 늘지는 않더군요. 이번에 닌텐도 위핏으로 살을 뺄수 있을지. 기대가 되네요.



출처
http://www.canada.com/topics/bodyandhealth/story.html?id=3dfaf40b-0c53-4a89-9b31-306deecbcf5e

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Posted by 멀티라이터
IT2008.09.12 08:35

9월 9일 애플의 자체이벤트인 Let's Rock에서 새로운 아이팟 시리즈가 발표되었고.. 이제  광고등의 본격적인 캠페인이 시작되었는데.. 타이틀이 " 가장 재미있는 아이팟" (Funnest Ipod Ever)입니다. 아이팟의 재미를 강조하는 이 전략은 결국 애플이 본격적으로 휴대용 게임기시장에 진출했음을 선언하는것이나 마찬가지인데요. 이번 애플의 행사가 실망스럽다는게 대체적인 반응이지만 애플이 본격적으로 게임분야에 진출한것은 꽤 의미있는 변화로 느껴집니다. 그래서 언론에서도 이부분을 많이 다루고 있더군요.


Jobs' iPod Challenge to Sony and Nintendo Examiner.com
잡스의 아이포드가 소니와 닌텐도에 도전하다.

iPod Touch Trying to Battle Sony PSP and Nintendo DS?
아이팟 터치가 소니 PSP와 닌텐도 DS와 경쟁한다.

Apple positions the iPod Touch as a game machine GamesAreFun
애플은 게임머신으로썬 아이팟을 포지셔닝하다.

Will Apple Succeed In Mobile Gaming? ? Inside Mac Games, TN - 2 hours ago
애플은 모마일 게임밍에서 성공할수 있을까?

Apple Declares iPod Touch ‘Best Portable Device For Playing Games’ MTV.com
애플은 아이팟 터치를 게임을 위한 최고의 휴대용기기라고 선언한다.

사용자 삽입 이미지

뭐 이런 기사들이 수두룩한데요.

그중에서 popularmechanics와 PC 매거진에서 흥미로 기사를 냈더군요.

파퓰러 메카닉스에서는 애플이 성공할수 있는 이유와 그렇지 않은 이유를 밝히고 있는데요

우선 소니와 닌텐도가 애플을 두려워해야 하는 이유 (Reasons Nintendo and Sony Are Running Scared)로 세가지를 들고 있습니다.
첫째 아이폰/아이팟 게임을 애플 스토어를 이용해서 쉽게 그리고 빠르게 구입할수 있다.
둘째 닌텐도 DS와 PSP가 25달러선인데 비해 아이폰과 아이팟 게임은 10달러 내외로 싸다.
세째 아이팟 게임은 확장팩을 설치하거나 업데이트 할수 있다.

또한 소니와 닌텐도가 애플을 쉽게 볼수 있는 이유도 밝히고 있습니다.
첫째 아이팟의 터치스크린은 게임기에 비해서 컨트롤이 불편하다.
둘째 아이폰은 비싸서 게임을 좋아하는 아이들이 구입하기가 힘들다.
셋째 Grand Theft Auto 처럼 복잡하면서도 볼륨있는 게임이 없다.

이렇게 밝히고 있네요. PC 매거진은 아이팟이 휴대용 게임기로써의 장점을 네가지만 들었습니다.

우선 기술적 장점입니다. 이미 지겨워하는 사람도 있지만 멀티터치 스크린과 가속센서 기능을 활용하면 닌텐도 위처럼 새로운 형태의 게임을 만들수 있다. 
둘째는 다양한 게임의 지원입니다. EA는 스포어와 니드포 스피드를 내놓은 예정인데 3000개의 프로그램을 판매중인 앱스토어에는 이미 700개의 게임을 판매중이니다.
세째는 앱스토어입니다. 30%의 수수료만 애플에 내놓으면  개발자는 얼마든지 자신의 게임을 앱스토어에 판매할수 있는데 이러한 다운로드 방식의 편리함 역시 애플의 큰 장점이고
네째 이미 PSP와 닌텐도 DS가 많이 판매되고 있으나 아이폰 역시 앞으로 판매가 튼튼하다는 것이죠.

여러 기사를 읽었는데.. 대부분 위의 내용들을 다루고 있고.. 아직 깊히있는 분석글은 없네요.

여기서 부터 저의 견해를 밝히자면..

스티브 잡스가  직접 아이팟을 게임을 위한 최고의 휴대용 도구라고 한점은 엄청난 변화의 시작이라는겁니다.(물론 지난 1~2년간 쭉 변화를 모색했지만요. 매킨토시에서 게임 개발자들이 애플의 지원이 형편없다고 비난하는게 한두번이 아니었지만 그게 최근에 변화기 시작한겁니다. )

원래 스티브 잡스의 첫번째 정식 직장이 퐁으로 유명한 비디오 게임회사인 아타리이고 여기서 우리에게 잘알려진 벽돌깨기를 개발하죠. 그리고 애플2 개발하게 된 계기 역시 공동창업자인 스티브 워즈니악이 게임에 대한 사랑이 일정부분 영향을 주었습니다. 스티브 워즈니악은 애플2를 개발할때 컴퓨터로써 얼마나 판매될지는 몰랐지만 게임기기로써 애플2로는 꽤팔려서 실패는 안할것이라고 생각했습니다.

그래서 게임개발자가 애플2로 게임을 잘만들수 있도록 베이직을 만들었는데 이를 게임 베이직이라고 불리울정도고.. 컬러를 지원하던 애플2는 게임기기로써의 성능이 좋았습니다. 또한 애플2에 들어가는 CPU와 닌텐도의 패미컴에 들어가는 CPU가 똑같은거죠. 그래서 저는 애플과 닌텐도는 컴퓨터기술이 내놓은 쌍둥이라고 까지 생각을 합니다.

애플2의 성능에 분명 "게임"도 큰 역할을 확실히 했는데..

문제는 매킨토시때부터 애플에서 "게임"을 천대(?)합니다. 왜냐하면 처음 매킨토시가 처음 나왔을때 화려한 그래픽기반의 운영체제로 센세이션을 일으켰지만... 막상 돌아가는 응용프로그램이 없었고.. 그래서 매킨토시 별명이 어른들을 위한 장난감이라고 불리었고.. 스티브 잡스는이런 비아냥을 무척 싫어했답니다. 이런 이유로 애플이 게임을 소홀히하는 경향이 있었는데요.이제 본격적으로 애플이 게임에 손대는군요.

하지만 올해초 애플은 미국 특허청에 애플의 사업내용을 추가하면서 게임부분을 추가했죠. 올해안에 게임과 관련된 중요한 발표를 할것이라고 예상했는데.. 최고의 휴대용 게임기기로써 아이팟 터치를 포지셔닝하고 광고까지 하는군요. 아래의 아이팟터치 광고를 보십시오. 저거 아무말 안하면 게임기 광고로 밖에 안보이지 않습니까?



사실상 저는 애플이 휴대용 게임기 시장에 진출했다고 봅니다.

이제 저의 예상을 더한다면.. 닌텐도 휴대폰 시장 진출할것이라는 겁니다.
닌텐도는 한우물 파는 기업으로 유명하지만.. 원래 닌텐도가 화투회사로 시작해서.. 식품업,운수업,숙박업등등등 안해본게 없지요. 변해야할때는 변할줄 아는 회사이고..  컨버전스 시대에 사업의 고유영역은 없습니다. it업체의 무한 전쟁은 구글과 마이크로소프트의 검색이나 브라우저 전쟁처럼 예측가능한 상태에서만 벌어지는게 아니라 애플과 닌텐도 처럼 경쟁관계가 아니었다가 사업영역이 겹쳐버리게 된다는거죠. 노키아가 아이튠스와 경쟁하듯이 말이죠.

애플이 저렇게 치고 올라오는데.. 닌텐도가 오직 게임기능으로만 승부할수는 없다고봅니다.

세계에서 가장 비슷한 회사로 뽑히는게 애플과 닌텐도인데.. 또한 개인적 바램으로 그둘의 전쟁을 지켜보고싶네요. 어떤 전략과 전술로 서로를 상대할지....  사실 너무 기대가 큽니다. ^^;;;

애플이 가정용 게임기를 만들고 닌텐도가 휴대폰을 만든다??  전 가능한 이야기로 봅니다.
물론 애플은 전용게임기라기 보다는 아이팟터치처럼 멀티미디어기기의 확장판정도가 되리라 예상합니다.

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Posted by 멀티라이터
게임2008.08.13 16:33

영국에사는 91세의 할머니 도리스씨가 닌텐도 위에 흠뻑빠졌다는 소식이 타임즈에 보도 되었네요

(출처 :http://women.timesonline.co.uk/tol/life_and_style/women/the_way_we_live/article4508373.ece)

원래 이분은 게임을 하지 않았는데.. 한번 플레이방법을 배우고 완전히 빠져버렸다는 겁니다. 특히 볼링처럼 친숙한 게임들로 이루어진 위스포츠를 좋아하고 있답니다.

그리고 이번에 닌텐도 위핏이 나오면서 진짜 운동효과를 얻고 있다고 극찬중입니다. 그런데 진짜 닌텐도 위를 좋아하는건.. 바로 사람들을 모아서 관계를 형성하게 해준다는 겁니다.

그런데 닌텐도가 영국의 노인들에게만 환영받는건 아니랍니다.

이미 미국의 은퇴자 협회에서는  위볼링 리그, 위 베이스볼 리그 그리고 위 복싱 리그가 진중이랍니다.  미국의 한 조사에 의하면 미국에서 50세이상인 분들의 25%가 위를 정기적으로 위를 즐기고 있답니다. 이러한 닌텐도의 활약을 보니...  포켓몬스터로 전세계의 어린이들을 일본편으로 만들더니.. 이제는 노인들도 일본에 친화적으로 만드는것이 아닌가 싶어서..

이제 너무나 놀라운 닌텐도의 전방위적인 활약에 무섭기도 하고 조금씩 배가 아프네요.^^;;

제가 닌텐도를 좋아하고 ... 그들을 찬양(?)하는 글을 많이 올리지만..

저는 "내안의 잠든 거인을 깨워라" 앤서니 로빈스의 말..

"어떤 분야에서 성공하는 비결은 성공한 사람들의 행동방식을 찾아 낸후 그 행동에 대해 생각하고 실천하여 똑같이 하는 것이다."

이 말을 추종하는 사람으로써 닌텐도를 열심히 벤치마킹을 하는겁니다. ^^;;

근데 우리나라가 삼성으로 전세계에 인지도를 쌓았는데.. 이제는 애플과 닌텐도 처럼 열광적인 브랜드를 만들어야 하는 것이 아닌가 싶습니다.

위에서 포켓몬스터 이야기를 했는데요.

이 게임이 정말 단순히 많이 팔린 게임이 아니라.. 오늘날 일본이라는 이미지를 완전히 새롭게 만든 상품이라는 사실을 아십니까? 포켓몬스터의 성공과정을 추적한 책인 Pikachu Grobal Adventure에 보면..

미국사람이 일본에 가지는 감정변화가 잘 서술되어 있습니다.

포켓몬스터 이전만 해도 일본 사람들은 이성적으로 철두철미한 경제적 동물로만 봤던거죠. 그런데 포켓몬스터에 빠진 미국어린이들의 생각이 확달라집니다. 피카추처럼 귀엽고 깜찍한 캐릭터를 만들어 내는 사람들은 절대로 나쁜 사람도 아니고.. 아이디어 넘치고 쿨한 존재들일꺼라면서.. 일본에 호의적으로 변하는거죠.

그리고 일본에 대한 애정이 단순히 게임으로 그치는게 아니라 일본문화 전체에 관심을 가지는 계기가 되었답니다. 일본 문화를 전달하는 인터넷 사이트를 운영하는 사람들을 조사해봤더니.. 그 사람들 대부분이 포켓몬스터를 하고 자랐다는거죠.

80년대만해도 일본 상품을 좋아했지만 일본 사람을 좋아했던 사람이..90년대 포켓몬스터라는 문화상품때문에 일본사람을 좋아하게 됐다는 건데요. 근데 포켓몬스터를 통해서 젊은 사람들의 인식을 바꿨는데..

지금 닌텐도 위와 닌텐도 위핏은 나이든 실버세대들까지 일본편으로 만드는 기분입니다.

(사실 미국의 이미지에 디즈니와 미키마우스도 큰 역할을 했다고 볼수 있죠.)

이러니.. 조금씩 바짝 긴장이 됩니다.

우리도 한국사람에 호의적인 사람들을 만들어 내야 합니다. 그런데... 그 방법은 역시 문화상품이 아닐런지요?좀 우리나라도 국가적으로 사람의 감성을 흔들어 놓을수 있는 그런 문화상품들이 많이 나타났으면 좋겠습니다.

닌텐도 처럼 IT 기술과 창조적인 문화가 결합되면 금상첨화겠죠.

그러기 때문에 더욱 닌텐도를 배워야 하지 않을까요?

덧말: 안녕하세요. 작가 김정남입니다. 저의 블로그에서는 게임과 관련된 흥미롭고 재미있는 각종 비하인드 스토리를 연재하고 있습니다. 구독을 결정하시는데 참고 할만한 관련 글들을 링크합니다. 앞으로도 계속 게임과 관련된 글들을 지속적으로 연재할 예정이니 여러분의 많은 구독 부탁드립니다..^^;;

2008/07/30 - [게임] - 파이널 판타지 감동 탄생 비화!
2008/07/22 - [게임] - 가슴 찡한 '심즈' 감동 탄생 비화!!
2008/07/15 - [게임] - 너무나 감동적인 '심시티' 탄생 비화!!
2008/07/14 - [게임] - "마리오" 탄생 비화!
2008/05/14 - [게임] - 닌텐도 위핏, 이렇게 만들어졌다!(탄생비화)
2008/04/11 - [게임] - 닌텐도 위(Wii), 이렇게 만들어 졌다! (탄생비화)
2008/07/09 - [게임] - 스타크래프트 탄생 비하인드 스토리!
2008/07/01 - [게임] - 블리자드의 디아블로 탄생 비하인드 스토리!
2008/06/25 - [게임] - 블리자드에게도 암흑시대가 있었다.
2008/06/23 - [IT] - 재미있는 블리자드의 창업스토리
2008/06/20 - [IT] - 기적의 승부사 애플과 닌텐도의 화려한 부활!

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Posted by 멀티라이터
게임2008.08.12 15:11





오늘날 닌텐도 성공의 일등공신이라고 할수 있는 "마리오"와 "젤다의 전설" 기획자 미야모토 시게루..

닌텐도의 게임천재 미야모토 시게루는 음악에 비틀즈가 있고 영화에 스티븐 스필버그가 있다면 게임에는 미야모토시게루가 있다고 할정도로 최고중에 최고로 치는 분이죠. 위의 동영상을 보면 그분이 게임계에 어떤 위치를 차지하고 있는지 알수 있을겁니다.개인적으로 가장 감동적으로 생각하는 장면입니다.

근데 이분이 게임을 개발하는 방식이 자신의 즐거웠던 경험을 게임으로 구현하는 것입니다.

어린시절에 친구들과 들판을 달렸던 유년시절의 추억을 통해서..

달리기의 상쾌함을 게임으로 만들어야 겠다는 생각으로 슈퍼마리오 브라더스를 개발하였는데...

2008년 기준으로 시리즈 전체가 4억장 이상으로 판매하여 게임 역사상 최고 많이 팔린 게임으로 기네스북에 등극하게 됩니다.

그런데 미야모토 시게루가 어린시절 살던 동네에는 산이 하나 있었답니다. 그래서 친구들과 산에서 이른바 탐정놀이를 하면서 놀았답니다.  동굴을 돌아다니면서 무슨 보물이 없나 그런 탐험을 즐겼는데..

바로 그 추억을 되살려서 "젤다의 전설"을 만들어 냈죠.

젤다의 전설 시리즈중에 하나인 젤다의 전설 오카리나는 일본 최고의게임잡지인 패미통에서 최초로 10점 만점을 받았고.. 지금까지 나왔던 게임들중에서 전체 평점이 1등을 달릴정도로.. 그야말로 게임의 전설이 되었습니다.

그런데 미야모토 시게루가 자신의 어린시절에서만 소재를 찾는게 아니라 현재 자신의 취미를 게임으로 만들어 내서 대히트를 기록중입니다.

한국에서도 인기가 있었고 전세계적으로 천만장 신화에 빛나는 닌텐독스 있잖습니까? 그게 사실은 아이들과 함께 개를 길렀던 즐거웠던 기억을 게임으로 구현한것이었습니다.

아이들의 환경을 위해서 정원을 가꾸는 취미를 가지게 되었는데..
역시 이때의 재미난 경험을 피크민이라는 게임으로 만들어서 역시 수백만장을 판매했죠..

닌텐도 DS의 킬러타이틀로 역시 수천만장이 판매된 두뇌트레이닝 DS 역시..
미야모토 시게루가 취미로 퍼즐을 즐기다가 생각해낸 게임입니다.

최근에 전세계적으로 폭발적인 인기를 끌고 있는 닌텐도 위핏 있잖습니까?
그거 역시 미야모토시게루가 매일 책상에 앉아있으니.. 살이 찌게 되었고...

살을 빼기 위해서 온갖 운동을 즐겼는데... 그때 문득 이런 생각이 떠오릅니다.

"건강해지는게 바로 재미있는 것이다."

미야모토 시게루가 체중계에 올라가서 몸무게를 잴때 가족의 관심을 한몸에 받는것을 깨달은 그는 바로 그 체중계에 아이디어를 얻고 닌텐도 위핏을 개발하게 됩니다.

이렇게 자신의 취미를 게임으로 만들어서 수많은 히트작을 만들어 내니...

어느덧 미야모토 시게루의 취미는 많은 사람들의 관심사가 되었는데요.

아쉽게도 닌텐도에서는 미야모토 시게루의 취미를 공개적으로 밝히지 말라는 지시가 내려졌습니다.미야모토 시게루의 취미를 알면 닌텐도의 전략(?)까지 밝혀지니 비밀이 되버린것같습니다.
(출처: http://business.timesonline.co.uk/tol/business/industry_sectors/technology/article4488157.ece)

참 취미가 일급비밀인 닌텐도 게임천재 미야모토 시게루 참 흥미롭지 않습니까?

미야모토 시게루는 스스로 재미있지 않으면 자신의 게임을 재미있게 하는 사람은 없을것이라면서..정말 적극적으로 뭐 재미난거 없나 .. 찾아다니는 분이죠.

이분을 보면 게임의 최대 매력은 자신의 즐거웠던 경험을 다른 사람에게 그대로 전달할수 있는 것이라는 생각이 드네요. 아쉽게도 한국은 시장에서 성공한 게임을 벤치마킹하면서 개발을 하는데.. 이러니 닌텐도처럼 창의적인게임이 등장하지 못하는것 같습니다.

얼른 한국에도 미야모토 시게루 같은 거장이 나타나서...즐거웠던 추억을 게임으로 착착 만들어 내는 그런 게임전도사가 나타났으면 좋겠습니다.

위에 동영상에서 미야모토 시게루가 환영받듯이 그런 열정적인 반응을 불러일으킬수 있는.. 게임개발자...
조금 웃기는 소리지만.. 박태환을 보면서 우리나라도 곧 등장하리라고 봅니다.
불과 4년전만해도 한국은 수영에서 안된다는 소리 지겹게 들었지만.. 지금 이렇게 금메달까지 따지 않습니까??

한국 한다면 할수 있습니다. ^^;;;

덧말: 안녕하세요. 작가 김정남입니다. 저의 블로그에서는 게임과 관련된 흥미롭고 재미있는 각종 비하인드 스토리를 연재하고 있습니다. 구독을 결정하시는데 참고 할만한 관련 글들을 링크합니다. 앞으로도 계속 게임과 관련된 글들을 지속적으로 연재할 예정이니 여러분의 많은 구독 부탁드립니다..^^;;

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Posted by 멀티라이터
게임2008.08.02 11:30

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액션 게임은 지겹게 반복되는 일상 생활에서 생긴 스트레스를 확실하게 날려버리게 해준다. 이는 액션게임이 정교한 사회 시스템 안에 억압 되어버린 인간의 원초적인  야성 본능을 확실하게 깨어주기 때문이다.  원시시대에 인간이 생존을 위해서 가장 중요했던 능력이 무엇이었을까? 바로 사냥이다. 인간은 사냥을 통해서 식량문제를 해결했으며 동물의 가죽은 옷이 되었고 또한 집으로 사용되는 천막을 만드는데 중요한 재료가 되었다. 이렇듯 인간이 살아가기 위해서 반드시 필요한 의식주 문제는 곧 얼마나 사냥을 잘하느냐에 달렸다. 사냥은 나 자신과 가족을 먹여 살리는 가장 중요한 일이었다. 사냥 능력이 곧 그 사람의 능력이었고 생존을 위해 반드시 가지고 있어야 할 능력이었다. 이렇듯 사냥에 대한 본능은 인간의 생존 본능의 근원이 되었고 그런 야생 본능이 아직도 인간의 머릿속 깊은 곳에 원초적인 본능으로 살아 남아 있다. 액션 게임을 선호하는 유저들이 절대적으로 남성유저들이 많은 이유도 사냥을 전담 했던 것이 남자라는 사실과 무관하지 않다.

사냥본능을 일깨워주는 스포츠로는 축구가 있다. 그런데 그 축구와 액션 게임 사이에는 많은 공통점이 있다. 축구에서 공은 사냥물이고 상대편은 경쟁자로 표현된다. 원시시대에 같은 사냥물을 놓고 싸우는 일은 다반사였을 테고 누구보다 먼저 사냥물을 잡아서 안전한곳 으로 가져야 가야 했다. 그 과정에서 경쟁자들의 방해는 계속될것이고 그것은 축구에서 공을 넣기 위해서 많은 상대 선수들을 상대해야 하는 것과 같다. 골대는 하나의 사냥물 저장 창고라고 생각하면 좋다. 공을 향해서 여러 선수들이 달려드는 모습은 하나의 사냥물을 잡기 위해서 경쟁하던 원시시대의 사람들 그 모습과 다를 바가 없다. 액션게임의 재미는 결국 축구에서 주는 재미와 맞닿아 있다.

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질주본능을 자극하는 게임 소닉


사냥과 축구의 모습을 게임으로 재구성하면 액션 게임의 재미를 알 수가 있다. 우선 원시 시대 때를 생각해보자. 처음 사냥감을 발견하고 달려갔던 당시 인간들은 묘한 흥분과 떨림이 있었을 것이다. 사냥감을 잡기 위해 쫓아 달리는 기분은 축구에서 공을 가지고 20~30m를 순식간에 폭발적으로 드리블하는 선수들의 기분과 같다. 초원이나 그라운드를 질주하는 기분은 막힌 가슴이 뻥 뚫리는 시원함과 박진감으로 요약된다. 이러한 기분을 제대로 구현한 게임이 바로 슈퍼마리오와 소닉이다. 두 게임은 달리기의 상쾌함을 표현하는데 이는 초원을 신나게 달렸던 본능의 일깨움이다. 흥겹게 뛰어놀다를 뜻하는 ghem이 game의 어원이라는 사실은 이런 주장을 뒷받침해준다. 달리기 그 자체가 사냥을 위해서 꼭 필요한 능력이었고 눈앞에 사냥감을 위해 달려가는 기분은 그 어느 때보다 설레이고 흥분되는 순간이다. 그런데 막상 사냥감을 맞닿을 때는 위험함이 도사리고 있다. 아무리 사슴 같은 초식동물이라도 자신을 공격하는 사람에게 아무런 저항을 하지 않겠는가? 특히 맷돼지나 황소처럼 위험한 동물을 잡을 때의 긴장감은 최고조에 이를 것이다. 그래서 액션 게임에서도 적을 만날때의 스릴과 긴장감이 효과적으로 표현하기 위해서 노력한다. 이렇듯 사냥과 액션게임에서의 탐색전도 비슷하다. 적이 어떻게 공격해올지 모르는 상태에서 상대의 행동하나하나에 주목하고 공격과 수비패턴을 찾는 것은 액션게임의 중요한 부분인데 옛날의 사냥에서도 똑 같은 상황을 예상할 수 있다. 그리고 사냥물을 덮쳐서 잡을 때야 말로 우리의 파괴본능이 폭발하는 순간이다. 인간은 원래부터 자신의 힘을 과시하고 확인하고 싶어하는 동물이다. 콘서트장에서 락가수가 기타로 자동차를 부쉬어버리는 모습을 보면서 자신도 모르게 시원한 쾌감을 느꼈다면 바로 인간의 파괴본능이 작동되었음을 이해할 것이다. 액션 게임은 바로 우리의 무의식속에 억압되어 감추어진 파괴본능을 발산하여 재미를 느끼게 해주는 게임이다.

그래서 액션 게임을 만드는 제작자들이 가장 공들이는 부분이 바로 유저가 적을 공격할 때확실하게 상대방을 파괴했다는 쾌감의 기분 즉 타격감을 느끼도록 하기 위해 많은 시간을 투자한다. 대부분의 게임제작자들은 적에게 공격을 하는 모습에 화려한 그래픽과 강력한 사운드효과를 입혀서 타격감을 극대화 시킨다. 다만 이유도 없이 무차별적인 폭력을 사용하도록 그냥 놔두지는 않는다. 그래서 배경 스토리를 통해서 폭력을 사용할 수 밖에 없는 이유를 설명해준다. 과거 액션 게임의 스토리는 혼란한 세상을 구원하는 영웅으로 설정해주는 역할을 했다. 지구의 평화를 지킨다는 거창한 스토리에서부터 범죄집단을 소탕한다는 스토리까지 다양한 이야기들이 있지만 결국 더 나쁜 놈들을 쓰러뜨리기 위해서 어쩔수 없이 힘에 의지할 수 밖에 없는 상황을 설명해주는 정도였다. 실제 존 카멕의 경우 한 때 액션 게임에서의 스토리는 중요하지 않다고 말하였지만 둠과 퀘이크의 인기를 능가한 하프라이프와 헤일로의 선전으로 액션 게임의 시나리오가 재평가 받고 있다. 존 카멕 스스로가 시나리오에 신경을 쓰고 게임을 개발하고 있다고 밝혔으며 최근 인기있는 액션 게임은 헐리우드 작가들을 직접 고용해서 시나리오를 쓰고 있을 정도이다

천신 만고 끝에 겨우 사냥물을 포획하고서 집에 가는 길은 그 어느때보다 뿌듯하고 성취감이 느껴질것이다. 자신의 사냥물을 보고 가족들이 반가워 할것이고 앞으로 며칠간 식량문제를 걱정할 필요가 없으니 얼마나 기쁘겠는가?  액션 게임에서도 적을 쓰러 뜨린후에 느끼는 성취감과 달성감이야 말로 액션 게임이 가지는 최고의 재미로 평가받는다. 여기서 덧붙여서 사냥이 다 끝난 후에도 인간의 파괴 미학이 다시 발휘 된다. 인간은 파괴 그 자체를 즐기기도 하지만 자신이 파괴를 시킨 사물을 보고서도 만족을 느낀다. 최근 액션 게임의 재미중에 하나는 지형지물을 마음대로 이용할 수가 있다. 그 얘기는 지형 지물을 파괴할 수도 있다는 얘기다. 락가수가 10분간 열심히 자동차를 부숴놓은 다음의 표정을 잘 지켜보기 보면 자동차를 보면서 꽤 만족해하는 모습을 보여준다. 자신이 파괴해놓은 사물을 보고서 아름답게 보는 인간의 본능을 파괴의 미학이라 한다. 그리고 이러한 파괴 미학을 게임의 가장 특징적 재미라고 강조하는 게임이 속속 등장하고 있다. 그것의 대표주자는 언리얼엔진의 개발사 에픽사에서 차세대 게임기로 개발중인 기어스 오브 워이다.

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파괴본능을 자극하는 기어스어브워


사냥실력이 나날이 향상되는 자신의 모습에 만족감을 느끼듯이 액션 게임에서도 게임 실력이 향상 되는 대서 오는 뿌듯함 역시 중요한 게임의 재미다. 처음 기술 습득은 쉬워야 하지만 최고의 고수가 되기는 어려운 난이도 조절이 게임의 승패를 결정할 정도다.

액션 게임에서 빼놓을 수 없는 재미가 바로 캐릭터와 느끼게 되는 일체감이다. 물론 액션 게임뿐만 아니라 게임에서도 분신이라는 용어를 사용하며 게임캐릭터와의 일체감을 중요시한다. 하지만 액션 게임은 실시간으로 게임유저의 조종에 반응한다. 액션 게임제작자들은 게임유저들이 마음먹은 대로 움직인다는 기분을 느끼게 하기 위해서 캐릭터의 움직임에서 점 하나라도 위치를 바꿔가며 꾸준히 테스트한다. 액션 게임에서는 유저가 머릿속으로 행동을 생각하기 보다는 그때그때 화면상황을 보면서 순간적인 동물적 감각으로 캐릭터를 순발력있게 조종해야 한다. 그렇기 때문에 유저가 생각했던 움직임이 제대로 구현되지 않았다면 많은 불만을 듣게 된다. 그래서 게임제작사들은 유저들이 실제 자신의 몸을 움직이는 것처럼 자연스러우면서도 즉각적으로 반응하는 캐릭터를 제작하기 위해서 노력한다. 그런 덕분에 액션 게임을 하는 유저는 쉽게 게임 캐릭터와 동화되고 교감을 나누며 감정이입을 하게 된다. 자신의 뜻대로 게임캐릭터가 그대로 반응하는 모습에 마치 자신의 손발이 된 것처럼 하나가 된다. 우리는 가끔 도구가 단순히 하나의 기구가 아니라 확장된 손발이 된듯한 느낌을 가질 때가 있다. 의사들이 수술할 때 그런 기분을 느낀다고 한다. 우주에서 로봇을 조종하는 우주인들도 마치 로봇의 손과 발이 자신의 일부가 된 것처럼 느껴진다고 한다. 검을 사용하는 무사와 활을 쏘는 궁수는 애초에 많은 수련을 통해서 검이나 활과 하나되는 기분을 가져야 한다고 말한다.

일반 사람들이 도구가 자신의 신체와 하나되는 느낌이 나는 경우로는 자동차 운전을 할 때 이다. 자동차는 운전자의 핸들에 따라서 움직이게 되는데 어느덧 자동차와 운전자는 일체감을 느끼며 하나된 기분을 가지게 된다. 그래서 누군가 뒤에서 자동차를 들이박으면 누가 나를 쳤냐면서 화를 낸다. 이렇게 특정도구와 하나된듯한 기분이 들 때  사람은 몰입을 하게 되며 묘한 쾌감을 얻는다. 액션 게임 역시 자신이 조종하는 게임 캐릭터와 일체감을 느끼며 재미를 얻게 된다. 여기서 다시한번 사냥얘기를 빼놓을 수 없다. 사냥을 할 때 맨손으로 했겠는가?  창같은 도구를 사용했을 테고 사냥을 할 때면 창이 사람의 손이 된것처럼 하나된 느낌으로 사냥을 했을 것이다. 오랜시간 자동차를 몰다 보면 애착이 생겨서 이름을 붙여주기도 한다. 사냥도구에 사용됐던 창이나 활도 역시 오랜시간 사용하다 보면 애착이 생기는 것은 너무나 당연하다. 창이나 활 같은 도구와 사람사이에는 궁합이 있는 법인데 사실 게임 캐릭터도 그런 측면이 있다. 유저와 게임 캐릭터 사이에 궁합이 착착 맞아서 하나된듯한 일체감을 맛보는 것 역시 액션 게임의 재미요소중 하나이다.

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아픔까지 전해지는 일체감이 뛰어난 버추어파이터


지금까지 액션 게임의 재미에 대해서 알아보았다. 액션 게임의 재미는 과거 원시시대의 수렵생활을 했던 인간의 내재된 생존본능을 일깨우는 것이다. 이는 우리 무의식 속에 감추어진 감정선 중에 사냥본능을 불러 일으켜서 우리 이성이 관장하는 의식세계로 뚫고 나오게 만든다. 당연히 이 과정에서 우리들은 강한 몰입감을 느끼게 되고 쓰러진 적들을 보며 뿌듯한 성취감을 가지게 된다. 이는 곧 게임에 대한 만족으로 이어진다.

문제는 액션게임이 그야말로 인간의 원초적인 사냥본능을 불러 일으키기 위해서 인간의 폭력적이고 파괴적인 성향을 자극한다는 것이다. 이것이 바로 액션 게임의 딜레마이기도 하다.그런데 성룡 역시 자신의 영화에 대한 딜레마를 겪는다고 한다. 그래서 폭력영화가 아니라 그야말로 액션 영화가 되기 위해서 노력한다고 한다. 과도한 폭력장면은 자제하되 싸우는 장면은 반드시 이야기 진행상 반드시 필요한 장면이 되도록 만든다고 한다. 즉 의미없는 폭력이 아니라 이유있는 액션이 되어야 한다고 성룡은 강조한다.

결국 액션게임도 성룡의 제작철학처럼 무자비하고 의미없는 폭력이 아니라 정당성이 확보된 액션게임이 될 수 있도록 노력해야 할 것이다.

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