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게임

우리는 왜 액션게임에 열광하는가?

멀티라이터 2008.08.02 11:30


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액션 게임은 지겹게 반복되는 일상 생활에서 생긴 스트레스를 확실하게 날려버리게 해준다. 이는 액션게임이 정교한 사회 시스템 안에 억압 되어버린 인간의 원초적인  야성 본능을 확실하게 깨어주기 때문이다.  원시시대에 인간이 생존을 위해서 가장 중요했던 능력이 무엇이었을까? 바로 사냥이다. 인간은 사냥을 통해서 식량문제를 해결했으며 동물의 가죽은 옷이 되었고 또한 집으로 사용되는 천막을 만드는데 중요한 재료가 되었다. 이렇듯 인간이 살아가기 위해서 반드시 필요한 의식주 문제는 곧 얼마나 사냥을 잘하느냐에 달렸다. 사냥은 나 자신과 가족을 먹여 살리는 가장 중요한 일이었다. 사냥 능력이 곧 그 사람의 능력이었고 생존을 위해 반드시 가지고 있어야 할 능력이었다. 이렇듯 사냥에 대한 본능은 인간의 생존 본능의 근원이 되었고 그런 야생 본능이 아직도 인간의 머릿속 깊은 곳에 원초적인 본능으로 살아 남아 있다. 액션 게임을 선호하는 유저들이 절대적으로 남성유저들이 많은 이유도 사냥을 전담 했던 것이 남자라는 사실과 무관하지 않다.

사냥본능을 일깨워주는 스포츠로는 축구가 있다. 그런데 그 축구와 액션 게임 사이에는 많은 공통점이 있다. 축구에서 공은 사냥물이고 상대편은 경쟁자로 표현된다. 원시시대에 같은 사냥물을 놓고 싸우는 일은 다반사였을 테고 누구보다 먼저 사냥물을 잡아서 안전한곳 으로 가져야 가야 했다. 그 과정에서 경쟁자들의 방해는 계속될것이고 그것은 축구에서 공을 넣기 위해서 많은 상대 선수들을 상대해야 하는 것과 같다. 골대는 하나의 사냥물 저장 창고라고 생각하면 좋다. 공을 향해서 여러 선수들이 달려드는 모습은 하나의 사냥물을 잡기 위해서 경쟁하던 원시시대의 사람들 그 모습과 다를 바가 없다. 액션게임의 재미는 결국 축구에서 주는 재미와 맞닿아 있다.

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질주본능을 자극하는 게임 소닉


사냥과 축구의 모습을 게임으로 재구성하면 액션 게임의 재미를 알 수가 있다. 우선 원시 시대 때를 생각해보자. 처음 사냥감을 발견하고 달려갔던 당시 인간들은 묘한 흥분과 떨림이 있었을 것이다. 사냥감을 잡기 위해 쫓아 달리는 기분은 축구에서 공을 가지고 20~30m를 순식간에 폭발적으로 드리블하는 선수들의 기분과 같다. 초원이나 그라운드를 질주하는 기분은 막힌 가슴이 뻥 뚫리는 시원함과 박진감으로 요약된다. 이러한 기분을 제대로 구현한 게임이 바로 슈퍼마리오와 소닉이다. 두 게임은 달리기의 상쾌함을 표현하는데 이는 초원을 신나게 달렸던 본능의 일깨움이다. 흥겹게 뛰어놀다를 뜻하는 ghem이 game의 어원이라는 사실은 이런 주장을 뒷받침해준다. 달리기 그 자체가 사냥을 위해서 꼭 필요한 능력이었고 눈앞에 사냥감을 위해 달려가는 기분은 그 어느 때보다 설레이고 흥분되는 순간이다. 그런데 막상 사냥감을 맞닿을 때는 위험함이 도사리고 있다. 아무리 사슴 같은 초식동물이라도 자신을 공격하는 사람에게 아무런 저항을 하지 않겠는가? 특히 맷돼지나 황소처럼 위험한 동물을 잡을 때의 긴장감은 최고조에 이를 것이다. 그래서 액션 게임에서도 적을 만날때의 스릴과 긴장감이 효과적으로 표현하기 위해서 노력한다. 이렇듯 사냥과 액션게임에서의 탐색전도 비슷하다. 적이 어떻게 공격해올지 모르는 상태에서 상대의 행동하나하나에 주목하고 공격과 수비패턴을 찾는 것은 액션게임의 중요한 부분인데 옛날의 사냥에서도 똑 같은 상황을 예상할 수 있다. 그리고 사냥물을 덮쳐서 잡을 때야 말로 우리의 파괴본능이 폭발하는 순간이다. 인간은 원래부터 자신의 힘을 과시하고 확인하고 싶어하는 동물이다. 콘서트장에서 락가수가 기타로 자동차를 부쉬어버리는 모습을 보면서 자신도 모르게 시원한 쾌감을 느꼈다면 바로 인간의 파괴본능이 작동되었음을 이해할 것이다. 액션 게임은 바로 우리의 무의식속에 억압되어 감추어진 파괴본능을 발산하여 재미를 느끼게 해주는 게임이다.

그래서 액션 게임을 만드는 제작자들이 가장 공들이는 부분이 바로 유저가 적을 공격할 때확실하게 상대방을 파괴했다는 쾌감의 기분 즉 타격감을 느끼도록 하기 위해 많은 시간을 투자한다. 대부분의 게임제작자들은 적에게 공격을 하는 모습에 화려한 그래픽과 강력한 사운드효과를 입혀서 타격감을 극대화 시킨다. 다만 이유도 없이 무차별적인 폭력을 사용하도록 그냥 놔두지는 않는다. 그래서 배경 스토리를 통해서 폭력을 사용할 수 밖에 없는 이유를 설명해준다. 과거 액션 게임의 스토리는 혼란한 세상을 구원하는 영웅으로 설정해주는 역할을 했다. 지구의 평화를 지킨다는 거창한 스토리에서부터 범죄집단을 소탕한다는 스토리까지 다양한 이야기들이 있지만 결국 더 나쁜 놈들을 쓰러뜨리기 위해서 어쩔수 없이 힘에 의지할 수 밖에 없는 상황을 설명해주는 정도였다. 실제 존 카멕의 경우 한 때 액션 게임에서의 스토리는 중요하지 않다고 말하였지만 둠과 퀘이크의 인기를 능가한 하프라이프와 헤일로의 선전으로 액션 게임의 시나리오가 재평가 받고 있다. 존 카멕 스스로가 시나리오에 신경을 쓰고 게임을 개발하고 있다고 밝혔으며 최근 인기있는 액션 게임은 헐리우드 작가들을 직접 고용해서 시나리오를 쓰고 있을 정도이다

천신 만고 끝에 겨우 사냥물을 포획하고서 집에 가는 길은 그 어느때보다 뿌듯하고 성취감이 느껴질것이다. 자신의 사냥물을 보고 가족들이 반가워 할것이고 앞으로 며칠간 식량문제를 걱정할 필요가 없으니 얼마나 기쁘겠는가?  액션 게임에서도 적을 쓰러 뜨린후에 느끼는 성취감과 달성감이야 말로 액션 게임이 가지는 최고의 재미로 평가받는다. 여기서 덧붙여서 사냥이 다 끝난 후에도 인간의 파괴 미학이 다시 발휘 된다. 인간은 파괴 그 자체를 즐기기도 하지만 자신이 파괴를 시킨 사물을 보고서도 만족을 느낀다. 최근 액션 게임의 재미중에 하나는 지형지물을 마음대로 이용할 수가 있다. 그 얘기는 지형 지물을 파괴할 수도 있다는 얘기다. 락가수가 10분간 열심히 자동차를 부숴놓은 다음의 표정을 잘 지켜보기 보면 자동차를 보면서 꽤 만족해하는 모습을 보여준다. 자신이 파괴해놓은 사물을 보고서 아름답게 보는 인간의 본능을 파괴의 미학이라 한다. 그리고 이러한 파괴 미학을 게임의 가장 특징적 재미라고 강조하는 게임이 속속 등장하고 있다. 그것의 대표주자는 언리얼엔진의 개발사 에픽사에서 차세대 게임기로 개발중인 기어스 오브 워이다.

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파괴본능을 자극하는 기어스어브워


사냥실력이 나날이 향상되는 자신의 모습에 만족감을 느끼듯이 액션 게임에서도 게임 실력이 향상 되는 대서 오는 뿌듯함 역시 중요한 게임의 재미다. 처음 기술 습득은 쉬워야 하지만 최고의 고수가 되기는 어려운 난이도 조절이 게임의 승패를 결정할 정도다.

액션 게임에서 빼놓을 수 없는 재미가 바로 캐릭터와 느끼게 되는 일체감이다. 물론 액션 게임뿐만 아니라 게임에서도 분신이라는 용어를 사용하며 게임캐릭터와의 일체감을 중요시한다. 하지만 액션 게임은 실시간으로 게임유저의 조종에 반응한다. 액션 게임제작자들은 게임유저들이 마음먹은 대로 움직인다는 기분을 느끼게 하기 위해서 캐릭터의 움직임에서 점 하나라도 위치를 바꿔가며 꾸준히 테스트한다. 액션 게임에서는 유저가 머릿속으로 행동을 생각하기 보다는 그때그때 화면상황을 보면서 순간적인 동물적 감각으로 캐릭터를 순발력있게 조종해야 한다. 그렇기 때문에 유저가 생각했던 움직임이 제대로 구현되지 않았다면 많은 불만을 듣게 된다. 그래서 게임제작사들은 유저들이 실제 자신의 몸을 움직이는 것처럼 자연스러우면서도 즉각적으로 반응하는 캐릭터를 제작하기 위해서 노력한다. 그런 덕분에 액션 게임을 하는 유저는 쉽게 게임 캐릭터와 동화되고 교감을 나누며 감정이입을 하게 된다. 자신의 뜻대로 게임캐릭터가 그대로 반응하는 모습에 마치 자신의 손발이 된 것처럼 하나가 된다. 우리는 가끔 도구가 단순히 하나의 기구가 아니라 확장된 손발이 된듯한 느낌을 가질 때가 있다. 의사들이 수술할 때 그런 기분을 느낀다고 한다. 우주에서 로봇을 조종하는 우주인들도 마치 로봇의 손과 발이 자신의 일부가 된 것처럼 느껴진다고 한다. 검을 사용하는 무사와 활을 쏘는 궁수는 애초에 많은 수련을 통해서 검이나 활과 하나되는 기분을 가져야 한다고 말한다.

일반 사람들이 도구가 자신의 신체와 하나되는 느낌이 나는 경우로는 자동차 운전을 할 때 이다. 자동차는 운전자의 핸들에 따라서 움직이게 되는데 어느덧 자동차와 운전자는 일체감을 느끼며 하나된 기분을 가지게 된다. 그래서 누군가 뒤에서 자동차를 들이박으면 누가 나를 쳤냐면서 화를 낸다. 이렇게 특정도구와 하나된듯한 기분이 들 때  사람은 몰입을 하게 되며 묘한 쾌감을 얻는다. 액션 게임 역시 자신이 조종하는 게임 캐릭터와 일체감을 느끼며 재미를 얻게 된다. 여기서 다시한번 사냥얘기를 빼놓을 수 없다. 사냥을 할 때 맨손으로 했겠는가?  창같은 도구를 사용했을 테고 사냥을 할 때면 창이 사람의 손이 된것처럼 하나된 느낌으로 사냥을 했을 것이다. 오랜시간 자동차를 몰다 보면 애착이 생겨서 이름을 붙여주기도 한다. 사냥도구에 사용됐던 창이나 활도 역시 오랜시간 사용하다 보면 애착이 생기는 것은 너무나 당연하다. 창이나 활 같은 도구와 사람사이에는 궁합이 있는 법인데 사실 게임 캐릭터도 그런 측면이 있다. 유저와 게임 캐릭터 사이에 궁합이 착착 맞아서 하나된듯한 일체감을 맛보는 것 역시 액션 게임의 재미요소중 하나이다.

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아픔까지 전해지는 일체감이 뛰어난 버추어파이터


지금까지 액션 게임의 재미에 대해서 알아보았다. 액션 게임의 재미는 과거 원시시대의 수렵생활을 했던 인간의 내재된 생존본능을 일깨우는 것이다. 이는 우리 무의식 속에 감추어진 감정선 중에 사냥본능을 불러 일으켜서 우리 이성이 관장하는 의식세계로 뚫고 나오게 만든다. 당연히 이 과정에서 우리들은 강한 몰입감을 느끼게 되고 쓰러진 적들을 보며 뿌듯한 성취감을 가지게 된다. 이는 곧 게임에 대한 만족으로 이어진다.

문제는 액션게임이 그야말로 인간의 원초적인 사냥본능을 불러 일으키기 위해서 인간의 폭력적이고 파괴적인 성향을 자극한다는 것이다. 이것이 바로 액션 게임의 딜레마이기도 하다.그런데 성룡 역시 자신의 영화에 대한 딜레마를 겪는다고 한다. 그래서 폭력영화가 아니라 그야말로 액션 영화가 되기 위해서 노력한다고 한다. 과도한 폭력장면은 자제하되 싸우는 장면은 반드시 이야기 진행상 반드시 필요한 장면이 되도록 만든다고 한다. 즉 의미없는 폭력이 아니라 이유있는 액션이 되어야 한다고 성룡은 강조한다.

결국 액션게임도 성룡의 제작철학처럼 무자비하고 의미없는 폭력이 아니라 정당성이 확보된 액션게임이 될 수 있도록 노력해야 할 것이다.


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