티스토리 뷰

IT

온라인 게임 왜 재미있을까?

멀티라이터 2008.08.31 12:04


게임을 구분하는 첫번째 방법은 게임의 플레이 방식에 따라 나누는 장르이다. 이러한 장르에는 액션, 시뮬레이션, 롤플레잉, 스포츠 게임이 대표적이다. 그리고 게임이 실행되는 장치 즉 플랫폼에 따라서 게임의 종류를 구분한다. 온라인 게임은 게임의 장치중에서 네트워크 기능을 이용한 게임들을 뜻한다.

현재 PC 게임의 강자인 미국 그리고 가정용 게임기시장의 강자인 일본이라는 양대 산맥의 틈 사이에서 한국이 게임 시장에 명함을 내밀면서 세계의 주목을 받게 된것도 바로 온라인 게임이라는 블루오션을 개척했기 때문이다. NC 소프트는 길드워를 통해서 400만장이 넘는 판매고로 북미와 유럽에서 판매 순위 1위를 기록했다. 중국에서도 역시 미르의 전설2가 온라인 게임 가입자수 100만을 넘어서면서 이 게임의 서비스 업체 회장인 천톈차오를 중국의 최고 부자로 만들어 주었다. 일본에서는 더 극적이다. 일본보다 못한 게임 후진국이라는 선입관이 있었으나 한국 게임 업체들의 발 빠른 시장진입으로 선두업체라는 프리미엄을 누리고 있다. 온라인 게임의 특성상 한번 고객이 되면 쉽게 그만두지 않고 그 게임을 계속하는 소비자들의 심리가 그대로 반영됐기 때문이다

 일본 게임 업체들은 초기만 해도 온라인 게임시장의 파이가 커지는 것으로만족했다. 충분히 시장이 커졌을 때 진출하면 얼마든지 자신들에게 유저들을 불러 올수 있다고 생각했다. 하지만 온라인 게임 시장에서 가지는 선두업체의 특권을 제대로 이해하지 못했다. 한국에서 아직도 98년도에 개발된 2D 게임인 리니지가 그 가공할 시장지배력을 여전히 확보하고 있는 것을 보듯이 온라인 게임에서는 그 장르에서 최초라는 이름을 달고서 초기에 시장을 장악하거나 지배를 하면 후발업체가 추격하기 힘들어 진다. 와우역시 전세계에서 시장을 장악했는데 와우의 시장 지배력을 후발업체가 따라가기는더더욱 힘들것이다.  이렇게 한번 온라인 게임업체가 초기 선발업체로 입지를 구축해놓으면 후발주자는 왠만한 창조와 혁신으로는 시장에서 살아남기 조차 힘들어 졌다. 유사한 게임이나 비슷한 컨셉의 게임이 이미 시장에서 자리를 차지하고 있다면 포기를 하고 새로운 블루오션을 찾아 떠나야 한다.

 가정용 게임기 시장위주였던 일본의 게임 제작 업체는 이점을 간과했던 것으로 보인다. 이 덕분에 일본의 게임시장에서 한국 게임업체는 온라인 게임시장에 있어서는 확실한 우위를 점할 수 있다. 일본의 사이버 머니 대행업체인 웹머니에서는 2006년도에 일본의 이용자들을 대상으로 선호하는 온라인게임이 무엇인지 설문조사했다. 그런데 상위 20개의 게임중에서 한국게임이 무려 17개를 차지하였다. 특히 남성이 뽑은 온라인 게임중에서 1위에서 5위를 라그나로크 온라인, 팡야,  한게임, 메이플 스토리, 레드스톤 같은 한국게임이 석권했다. 여성이 뽑은 게임 역시 라그나로크, 팡야,한게임, 레드스톤이 탑 5 안에 들었을 정도다. 그런데 몇몇 사람들은 한국의 게임시장이 온라인 게임에 치중되어 있다면서 한국의 게임시장은 비정상적이라고 말한다. 콘솔이야 말로 전체 시장중 80%를 넘게 차지하는 진정한 게임의 본산인데 변방의 온라인 게임 시장에서 좀 잘한다고 뭐가 그리 호들갑인지 모르겠다고 생각하는 사람들이 있다. 하지만 이는 선택과 집중이라는 측면에서 과한 욕심이 아닌가 싶다. 콘솔 게임의 특색중 하나는 바로 시리즈 게임의 절대 강세다. 일본에서 판매량을 조사하면 70% 정도가 새로나온 게임보다는 후속작으로 나온 게임만 팔린다.

 미국 역시 60%정도가 시리즈물에 의존하고 있는 실정이다. 그나마 나머지 팔리는 게임은 유명영화나 만화의 캐릭터를 라이센스 받는 원소스 멀티유스로 진행된 게임이다. 이런 측면에서 한국은 가정용 게임기 시장에 진출하기 위한 제약이 많다. 그럴바에는 아예 온라인 게임에 전력을 다해서 온라인 게임하면 한국이라는 인식을 심어놓는 것이 좋다. PC 게임은 미국, 가정용 콘솔 게임은 일본, 온라인 게임은 한국이라는 3강 체제를 구축하는데 전력을 다하는 것이 훨씬 유리하다. 이러기 위해서 한국은 온라인 게임이라는 등식을 성립시키는 브랜드 전략을 완성시키는 것이 급선무다. 상당히 고무적인 사실은 이미 유명 개발자들이 자신의 게임을 개발하면서 한국을 방문에서 여러가지 사업가능성을 타진하고 있다는 점이다.

EA에서 자신들의 최고 히트작인 FIFA 시리즈의 온라인 게임을 한국의 네오위즈와 공동작업하는데 있어서도 온라인 게임 강국이라는 이미지가 큰 힘이 되었다. 이렇게 온라인 게임에서 탄탄한 입지를 구축한 다음에 가정용 게임기장에 진출하는 것이 좋다. 물론 그때는 완전히 새로운 게임보다는 온라인 시장에서 이미 게임성을 확인하고 인지도를 확보한 유명 게임의 콘솔버전이 바람직하다. 그런 점에서 팡야는 매우 탁월한 선택이다.

온라인 게임에서 이미 게임의 재미를 인정받았고 일본에서도 높은 인기를 끌고 있는 팡야는 닌텐도의 차세대 게임기 위(Wii)로 제작했는데 이러한 전략이 앞으로 계속되어야 한다. 일본이 한때 세가,닌텐도,소니로 대표되는 가정용 게임기 시장을 장악했었지만 PC 게임에서 힘을 기른 미국의 제작업체들이 마이크로 소프트의 엑스 박스를 기반으로 가정용 게임기 시장에 본격 진출하여 반격에 나섰던 사례는 한국의 온라인 게임 업체들에게 많은 시사점을 던져 준다. 어차피 게임의 대세는 온라인 게임이다.
 
블리자드는 차기 게임들을 모두 온라인 게임으로만 제작할 것 이라는 소문이 돌고 있다. 차세대 게임전쟁은 그래픽의 성능이 아니라 온라인 게임에 의해서 좌우될 것이라는 얘기가 있다. 유선전화에서 이동통신으로 바뀌었듯이 혼자서 하는 게임이었던 시대에서 이제 다같이 즐기는 온라인 게임의 시대이다.  나중에 다 바뀔 시장인데 괜히 남의 뒤를 쫓아가면 우리는 계속 뒤에 쳐져 있을 뿐이다. 과감히 남들이 가지 않은 길을 가서 미리 개척을 해두어야 한다. 그런 점에서 온라인게임에 편향된 한국의 게임시장을 비난할 필요는 없다. 중요한 것은 온라인 게임이냐 가정용 게임인의 문제가 아니라 얼마나 다양한 게임장르이냐가 중요하다. 결국 온라인 게임 아래서 보다 다양한 장르의 게임이 나와서 세계 시장의 선두업체가 되어야 한다.


온라인 게임은 사실 기존의 PC 게임이나 가정용 게임에 비해서 게임을 플레이하는 방식이 특별이 다르지 않다. 오히려 게임 방식은 기존의 게임을 그대로 모방하고 단지 네트워크로 연결하여서 더 많은 사람들과 협동과 경쟁의 방식으로 같이 게임을 진행 할 수 있다는 것이다.  온라인 게임의 시초는 4명에서 16명이 랜을 연결하여 원거리에 있는 사람들이 게임을 같이 진행하도록 했던 둠이다. 이때만 해도 네트워크가 연결된 아는 사람끼리만 게임을 했다. 이 자체만으로도 사실 게임의 혁명적인 변화였다. 그러던 것이 디아블로가 등장하며 또한 온라인 게임의 혁신을 불러 있으켰다. 이른바 디아블로에는 베틀넷으로 명명된 온라인 서비스가 있었다. 베틀넷은 전세계의 게임 유저들을 연결시켜주는 네트워크 서비스였다. 베틀넷에서 준비한 로비에 들어가면 얼굴도 모르는 수천 수만명의 유저들이 접속해 있었고 원하는 사람과 얼마든지 게임을 할 수 있었다. 게다가 게임 결과를 기록해서 공시하는 랭킹서비스까지 선보여서 유저들의 경쟁심을 부추겼다. 세계최초의 온라인 게임 바람의 나라가 96년 서비스 되었고 한국에서도 게임으로 돈을 벌 수 있다는 좋은 사례를 남겼다.

바람의 나라는 한국에 젊은 엘리트들이 게임회사를 창업하는데 좋은 자극제가 된다. 소수의 몇 사람이 잠깐의 시간동안 실력을 겨루는 네트워크 게임은 스타 크래프트 같은 실시간 전략시뮬레이션과 하프라이프 같은 FPS 게임이 강점을 보인다. 이에 비해서 장시간 동안 대량의 접속자가 동시에 게임을 즐기는 온라인 게임에서는 롤플레잉 게임이 많은 인기를 얻고 있다. 사실 롤플레잉 게임은 사람들이 잠깐 즐길 수 있는 쉬운 게임만 찾는 트렌드에 밀려서 서서히 그 명맥히 끊기는 시점이었다. 대표적으로 울티마만 해도 실패를 거듭하며 큰 타격을 받고 있었다. 이때 울티마는 온라인 게임으로 제작되어 다시 기사회생하기도 하였다. 어느새 대량 접속 온라인 게임은 롤플레잉 게임이라는 등식이 성립되었다. 롤플레잉 게임이 온라인 게임에 빛을 준건지 온라인 게임이 롤플레잉 빚을 진건지 모르겠지만 한가지 확실한 것은 롤플레잉 게임과 온라인 게임은 찰떡 궁합이라는 사실이다.

동시에 접속하는 사람수에 따라서 온라인 게임을 구분하기도 하지만 게임 내용에 따라서 구분하기도 한다. 이른바 캐주얼 게임이다. 쉽고 간단한 조작법으로 남녀노소 부담없이 즐길 수 있는 캐주얼 게임은 과거 포트리스2에서부터 B&B 그리고 카트라이더가 온라인 게임 최고 접속자 기록을 갈아치우며 국민게임 왕좌의 자리에 올랐다. 캐주얼 게임은 사실 최고의 접속자르 기록하며 만인의 사랑을 받지만 그에 비해서 인기의 수명이 길지 못하다. 포트리스2와 리니지는 동시대의 게임이다. 하지만 아직도 리니지는 천억원 내외의 매출을 기록하고 있지만 포트리스2는 그렇지 못하다. 캐주얼 게임은 롤플레잉 게임에 비해서 상대적으로 쉽게 질리는 경향이 있으며 유행에 민감하다. 쉽게 달아 오른 만큼 쉽게 식는 것이 캐주얼 게임의 특징이다.

또한 캐주얼 게임의 수익모델에서도 정액제 위주인 롤플레잉 온라인 게임과는 차이가 있다. 하지만 최근에는 캐주얼 게임과 MMORPG 모두 아이템 판매와 광고등 수익모델을 다양화하고 있다. 이는 기존 온라인 게임 시장이 사실상 독점상태를 이루며 후발 업체가 접근하기가 힘들어 짐에 따라서 생긴 고육지책이다.

온라인 게임의 최고 재미는 역시 사람과 함께 게임을 한다는 점이다. 본래 놀이의 중요한 탄생근거중 하나인 사교의 목적이 그대로 드러난다. 또한 온라인 게임의 출발중에 하나는 인공지능의 한계도 있었다. 아무리 인공지능이 날고 기어도 인간의 변화무쌍한 사고능력을 따라가기 힘들다. 인공지능은 몇 가지 패턴에 따라서 움직이는데 그 패턴은 인간을 기준으로 하면 너무나 뻔한 행동들의 반복이기 때문에 한번 싸워서 이기면 다시 게임을 하고 싶은 생각이 들지 않는다. 경기결과를 알고 보면 허무하고 긴장감이 없다. 이렇듯 혼자서 하는 게임의 경우는 한번 게임의 엔딩을 보고나면 모든 결과를 알고 이기 때문에 다시 게임을 해도 재미가 반감된다.

 이는 적들이 정해진 패턴대로 움직이기 때문이다. 그런데 인간은 절대 그렇지 않다. 그야말로 컴퓨터가 아니기 때문에 게임을 할때마다 다른 방향으로 진행된다. 이 덕분에 스타크래프트가 무려 9년 동안 이나 인기 정상에서 내려오지 않는 것이다. 바둑과 장기가 수천년간을 이어오는 것도 바로 사람과의 대결이기 때문이다. 그래서 온라인 게임은 게임도 게임이지만 같이 게임을 하는 사람이 누구냐에 따라서 재미가 달라진다. 형편없는 모 온라인 게임에 비싼 월정액을 내면서 게임을 즐기는 친구에게 뭐가 그렇게 재미있어서 매일 그 게임을 즐기느냐고 물었더니 게임에서 사귄 사람들을 도저히 떠날 수 없다는 것이었다. 이렇듯 온라인 게임의 키워드는 사람이다.

 사람은 사회적 동물이고 사람과의 관계속에서 재미를 느낀다. 온라인 게임은 바로 사람과 사람을 연결 시켜주는 네트워크 기술의 발전으로 탄생된 게임인 만큼 재미 역시도 사람에게서 찾아야 한다.  온라인 게임에서 유저와 유저간에 교류를 커뮤니티라고 한다. 이러한 커뮤니티는 경쟁, 협력, 관계 이 세가지로 나뉘어 진다. 그런데 유저들이 온라인게 게임에 몰입하도록 하기 위해서 선택하는 인간의 감정선 역시 바로 경쟁과 협력, 그리고 관계에 대한 욕구와 관련이 있다.

 경쟁은 말 그대로 일정한 규칙 안에서 승자와 패자를 가리기 위해서 싸우는 것이다. 스타크래프트처럼 승패가 명확할 수 도 있지만 MMORPG에서는 남들보다 높은 레벨과 많은 아이템을 자랑하고 싶은 과시의 욕구가 경쟁 커뮤니티에 담겨 있다. 경쟁 커뮤니티는 인간의 타고난 승부욕을 자극시켜서  재미로 승화 시킨 경우이다.

협력은 게임 내에서 무리를 지어서 서로 협동하여 어려운 임무를 공동으로 완수하는 행동들을 뜻한다. 대부분의 온라인 게임은 길드 시스템이 존재 해서 사용자들간에 특정 조직을 세워서 협력하도록 권장한다. 그 조직은 단순히 같은 이름을 공유하는 것이 아니라 하나의 목표를 공유하면서 소속감을 느낀다. 소속감이라는 것은 같은 경험을 체험하며 생겨나는데 특히 길드전쟁에서 최고조에 이른다. 다른 길드와의 전쟁이 시작되면 같은 소속원끼리는 서로 아이템을 주고 받으며 상부상조하고 공공의 적을 물리 치기 위해서 다양한 작전을 구사하는데 이때는 마치 전쟁속의 전우처럼 친밀감을 느끼게 된다. 사실 협력 커뮤니티에는 다른 조직들과의 싸워서 이기는 경쟁 커뮤니티가 숨어있다.

관계 커뮤니티는 게임 자체보다는 다른 유저들과 교류하며 친구를 사귀는 활동에 더 비중을두는 게임 플레이 형태를  뜻하는데 이 역시 온라인 게임의 중요한 매력 중에 하나다.



댓글